Lydia Velazquez Garcia, María Del Pilar Longar Blanco, Antonio Cedillo Hernández
En el contexto de la educación superior, en este documento se presenta un proyecto de innovación educativa en donde se implementó la gamificación como una estrategia para mejorar el aprendizaje del alumnado. De manera específica, se diseñó y aplicó una sala de escape educativa en modalidad virtual para determinar los efectos de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El proyecto se llevó a cabo con grupos de estudiantes inscritos en la unidad de formación de Análisis de sistemas eléctricos en sistemas ingenieriles del segundo semestre de la avenida de Ingeniería, Innovación y Transformación del Tecnológico de Monterrey, México. El desarrollo del proyecto se llevó a cabo en tres momentos: 1) Diseño y adaptación de la sala de escape considerando la dinámica de juego y los contenidos disciplinares, 2) Implementación de la actividad lúdica en el aula, y 3) Aplicación del instrumento de evaluación y análisis de los datos. La orientación de la investigación fue cuantitativa con un diseño descriptivo. El intrumento de evaluación hace uso de la escala de Likert y las preguntas fueron divididas en tres dimensiones: utilidad, motivación y satisfacción. La confiabilidad de las respuestas de los estudiantes se verificó utilizando el coeficiente alfa de Cronbach. Los resultados mostraron que los estudiantes valoraron positivamente el uso de la sala de escape virtual como herramienta y propuesta didáctica para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
In the context of higher education, this paper presents an educational innovation project where gamification was implemented as a strategy to improve student learning. Specifically, a virtual educational escape room was designed and applied to determine the effects of gamification in the teaching-learning process. The project was carried out with groups of students enrolled in the training unit of Analysis of Electrical Systems in Engineering Systems of the second semester of the Engineering Innovation and Transformation avenue at the Tecnológico de Monterrey, Mexico. The development of the project was carried out in three moments: 1) Design and adaptation of the escape room considering the dynamics of the game and the disciplinary contents, 2) Implementation of the ludic activity in the classroom, and 3) Application of the evaluation instrument and data analysis. The research orientation was quantitative with a descriptive design. The evaluation instrument uses the Likert scale and the questions were divided into three dimensions: utility, motivation and satisfaction. The reliability of the students' responses was verified using Cronbach's alpha coefficient. The results showed that students positively valued the use of the virtual escape room as a tool and didactic proposal to improve the teaching-learning process.
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