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Resumen de Gamificación en la Educación como Tendencia en la Práctica de la Labor Docente

Luis Marcelo Arellano Rodríguez, María Gabriela Tapia Carrillo, Karla Vanessa Arellano Rodríguez, Mauricio Medardo Panamá Panamá

  • español

    La gamificación es una tecnología educativa acorde a las necesidades motivacionales de la actual generación de estudiantes. La gamificación no requiere dispositivos tecnológicos sofisticados para su aplicación. La formación del profesorado y aplicación competente de la gamificación es necesaria para romper el molde de los convencionalismos educativos. Desde esta perspectiva el objetivo en este ensayo de investigación educativa es identificar el estado del arte de los beneficios y falencias de la conceptualización de la gamificación, y la influencia de la formación del profesorado en la aplicación práctica en el proceso de enseñanza - aprendizaje en bases de datos científicas. La metodología se ha estructurado como una revisión sistemática. El estudio se realiza con bases de datos científicas como ERIC como referente en las ciencias sociales. Se establecen algunos criterios de selección como por ejemplo la correcta aplicación del concepto gamificación. Como resultado principal del estudio se identificó la falta de conocimiento en la estructura de la gamificación. Además de la asociación no adecuada de la gamificación con otras metodologías que asocian a los juegos pero que no contienen los preceptos establecidos por los principales autores de la gamificación. El aporte del presente ensayo a través de la revisión sistemática es determinar el estado actual y la dirección que debe emprender la formación del profesorado para el desarrollo profesional en cuanto a las competencias en gamificación para la educación. Este ensayo pretende mejorar la calidad de información que disponen el colectivo educativo para integrar efectivamente los procesos metodológicos de la labor docente en la práctica.

  • English

    Gamification is an educational technology in line with the motivational needs of the current generation of students. Gamification does not require sophisticated technological devices for its application. Teacher training and competent application of gamification is necessary to break notions of educational conventions. From this perspective, the objective of this educational research essay is to identify the state of the art of the benefits and shortcomings of the conceptualization of gamification, and the influence of teacher training in the practical application in the teaching-learning process in scientific databases. The methodology has been structured as a systematic review. The study is carried out with scientific databases such as ERIC as a reference in the social sciences. Some selection criteria are established, such as the correct application of the gamification concept. As the main result of the study, the lack of knowledge in the structure of gamification was identified. In addition to the inadequate association of gamification with other methodologies that associate games but do not contain the precepts established by the main authors of gamification. The contribution of the present essay through the systematic review is to determine the status and the direction that teacher training for professional development regarding gamification competencies for education should undertake. This essay aims to improve the quality of information available to the educational community to effectively integrate the methodological processes of teaching in practice. This essay aims to improve the quality of information available to the educational community to effectively integrate the methodological processes of teaching work in practice.


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