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Resumen de Una revisión sobre la relevancia de experiencias didácticas gamificadas en ciencias de la salud, sociales, exactas, naturales y humanidades

Joel Manuel Prieto Andreu

  • Esta revisión permite conocer cómo la gamificación ha generado interés en diferentes áreas de conocimiento dando lugar a diferentes propuestas didácticas en ciencias de la salud, ciencias exactas y naturales, humanidades y ciencias sociales. Los procesos de gamificación en educación pueden plantear una alternativa a las estrategias tradicionales del aula. Se identificaron 120 estudios significativos a través de una búsqueda sistemática en ISI Web Of Science, SCOPUS y Scholar Google. La evidencia inicial indica que la gamificación ha sido explorada en diferentes áreas y que son diferentes las experiencias y la relevancia que ha generado su implantación. Se señalan los resultados sobre la producción cronológica y científica, analizando las características de las propuestas gamificadas y la relevancia de la producción científica en cada área de conocimiento atendiendo a seis criterios de evaluación: rigor metodológico, número de veces citado, aplicación de la gamificación, coherencia metodológica, aporte al área de conocimiento y claridad argumentativa


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