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El sistema educativo superior ante el reto de formar perfiles interdisciplinares en el sector de videojuego

    1. [1] Universitat Jaume I

      Universitat Jaume I

      Castellón, España

  • Localización: FECIES 2016, 2016, págs. 911-916
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El propósito de este trabajo es analizar la relación del videojuego en España con el mundo educativo. Este artículo se plantea en el contexto de la consolidación de uno de los sectores más pujantes dentro del mundo de las industrias culturales y de la producción de contenidos audiovisuales, el de los videojuegos (Castells, 1997). Con esta investigación se pretende describir la relación existente entre los estudios superiores y la industria del videojuego -Libro Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos, (DEV, 2014) y para ello es necesario analizar la oferta formativa (Grado y Máster) y si ésta satisface las demandas del sector del videojuego. El proyecto de investigación (2012-2014) en el que han trabajado los autores ofrece unos resultados que se exponen en el presente artículo en el que se analizan ambas realidades (la de la industria del videojuego y la formativa) con el objetivo de establecer modelos de referencia. La metodología utilizada ha comprendido la observación directa de las dinámicas de trabajo en centros de investigación y eventos de referencia en el ámbito de los videojuegos y las entrevistas en profundidad a expertos del ámbito académico y profesional.

    • English

      The purpose of this piece of work is to analyse the relation between video games and the educational world in Spain. This article is presented in a context of consolidation of one of the most thriving industries within the cultural and the production of audiovisual content sectors: the video game industry. With this investigation, we aim to describe the existing relation between higher education and the video game industry -Libro Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos, (DEV, 2014) and, in order to achieve this goal, it is mandatory to analyse the educational range (Degree and Masters) and whether this range meets the demands of the video game industry. The research project in which the authors have worked offers a number of results that will be set out in this article, where both realities (the video game and the formative industries) are analysed with the goal of establishing a benchmark. The methodology used in this investigation has been the direct observation of working dynamics in research centres and reference events in the realm of video games, as well as in-depth interviews with academic and professional experts.


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