Los videojuegos han sido investigados y analizados desde diferentes aristas y están dentro de la clasificación de las narrativas. En su diseño se evidencias particularidades como una propuesta de narrativas audiovisual diferente que se ajusta mejor a las necesidades del desarrollo contemporáneo. Esta investigación pone en contexto las narrativas audiovisuales, el objetivo es hacer una mirada teórica sistematizando principios conceptuales que sustenten el análisis de la relación entre narrativas audiovisuales, videojuegos, sociedad de la información y los nuevos medios. La metodología es de tipo cualitativa, se aplicó el método inducción-deducción, análisis-síntesis, revisión bibliográfica documental y el análisis de contenido cualitativo partiendo de la descomposición del objeto “videojuego”, los resultados muestran que los videojuegos como dispositivo cultural aportan transformaciones al nuevo lenguaje cinemático interactivo, que su narrativa audiovisual tiene un vínculo con la historia de las computadoras como un reflejo de su época y que como cualquier medio de comunicación son un producto cultural que se corresponde con un contexto, una sociedad y unos fines; que aprovechan la narrativa para expandir nuevas experiencias de comunicación.
Video games have been investigated and analyzed from different angles and are within the classification of narratives. Particularities are evident in its design, such as a different audiovisual narrative proposal that is better adjusted to the needs of contemporary development. This research puts audiovisual narratives in context, the objective is to make a theoretical look systematizing conceptual principles that support the analysis of the relationship between audiovisual narratives, video games, information society and new media. The methodology is qualitative, the induction-deduction method, analysis-synthesis, documentary bibliographic review and qualitative content analysis were applied based on the exhibition of the "videogame" object, the results show that videogames as a cultural device contribute transformations to the new interactive cinematic language, that its audiovisual narrative has a link with the history of computers as a reflection of its time and that like any means of communication they are a cultural product that corresponds to a context, a society and some purposes; that take advantage of the narrative to expand new communication experiences.
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