El metaverso, gracias a tecnologías como la realidad virtual (RV), promete tener un lugar para el periodismo. Su desarrollo, empero, no está claro. Esta investigación experimental pretende ofrecer luces respecto de qué gratificaciones reales podrían conseguir (gratificaciones obtenidas, GO) los usuarios al exponerse a historias informativas en video 360°, experimentadas con gafas Oculus Quest, en comparación con aquellos que lo hacen a un reportaje multimedia en la pantalla de una computadora. El estudio analiza las GO de conocimiento, comprensión, credibilidad, compromiso emocional, empatía y disfrute. La gratificación que reportaron los participantes (estudiantes universitarios) fue la del disfrute y, en coherencia, este contenido virtual les generó mayor satisfacción que la multimedia tradicional. La investigación revela, sin embargo, que las historias periodísticas multimediales con fuerte componente textual siguen arrojando mejores resultados en conocimiento y comprensión del acontecimiento noticioso al compararlas con las tecnologías inmersivas.
Thanks to technologies such as virtual reality (VR), the metaverse promises to have a place for journalism. Its development, however, is unclear. This experimental research aims to shed light on what real gratifications (obtained gratifications, OG) users might gain from exposure to 360º video news stories, experienced with Oculus Quest goggles, compared to those exposed to a multimedia reportage on a computer screen. The study analyzes OGs for knowledge, comprehension, credibility, emotional engagement, empathy, and enjoyment. The gratification reported by the participants exposed to VR (university students) was that of enjoyment and, consistently, this virtual content generated greater satisfaction than traditional multimedia. Nonetheless, the research shows that multimedia news stories with a strong textual component still yield better results in knowledge and understanding of the news event when compared to immersive technologies.
O metaverso, graças às tecnologias como a realidade virtual (VR), promete dar lugar ao jornalístico. Seu desenvolvimento, no entanto, não é claro. Esta pesquisa experimental visa esclarecer sobre as gratificações reais que os usuários poderiam obter (gratificações obtidas, GO) ao se exporem a histórias informativas em vídeo 360 graus, vivenciadas com os óculos Oculus Quest, em comparação com usuários que o fazem a uma reportagem multimídia na tela do computador. O estudo analisa as GOs de conhecimento, compreensão, credibilidade, compromisso emocional, empatia e desfrute. A gratificação que os participantes expostos à RV (estudantes universitários) relataram foi o desfrute e, consistentemente, esse conteúdo virtual gerou maior satisfação do que a multimídia tradicional. A pesquisa revela, no entanto, que as notícias multimídia com forte componente textual continuam a ter melhores resultados em termos de conhecimento e compreensão do evento noticioso quando comparadas às tecnologias imersivas.
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