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Resumen de Gamificación a través de diferentes aplicaciones como innovación docente en el grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte

Alejandro González de Agüero, G. Lozano-Berges, A. Matute Llorente, Alba Gómez Cabello, Jorge Marín Puyalto

  • español

    En un contexto en el que la tecnología suele estar en la vanguardia del conocimiento, la innovación educativa universitaria debe adaptarse a los métodos actuales de aprendizaje como la gamificación, que podría incorporarse a los ya fielmente establecidos como la clase magistral. La evolución de los dispositivos móviles y la aparición de las herramientas de gamificación han abierto un nuevo camino con multitud de posibilidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En esta intervención educativa, los objetivos planteados fueron, por un lado, aumentar la motivación y la participación del alumnado mejorando la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la gamificación. Por otro, identificar las fortalezas y las debilidades de diferentes herramientas de gamificación en la docencia presencial universitaria. Para ello, el alumnado fue organizado en grupos y cada uno de ellos preparó semanalmente un módulo de repaso que consistía en unas 20 cuestiones, empleando una herramienta de gamificación, de las diferentes clases teóricas, prácticas y seminarios impartidos por el docente. Tras la aplicación de la intervención educativa, se observó que la gamificación puede ser una herramienta útil para mejorar, haciendo más atractivo, el proceso de enseñanza-aprendizaje puesto que aumentan la participación, la motivación y la competitividad del alumnado en el aula. De las estrategias de gamificación empleadas en esta intervención educativa, Kahoot fue la mejor valorada por parte del alumnado. Sin embargo, el alumnado no mostró un especial interés, por iniciativa propia, a experimentar nuevas herramientas de gamificación, prefiriendo las ya conocidas. Por último, tal y como se planteó esta intervención, el tiempo dedicado al estudio y la preparación del examen final por parte del alumnado no fue menor al que hubieran tenido que dedicar sin haber realizado la misma.

  • English

    We live in a world in which technology is always ahead. Consequently, university educational innovation must adapt to current learning methods such as gamification, which could be incorporated into those already established teaching methods like master class. The evolution of mobile devices and the development of gamification tools have opened a new path with many possibilities in the teaching-learning process. The aims of this educational intervention were, on the one hand, to increase the motivation and participation of students by improving the quality of the teaching-learning process through gamification.

    On the other hand, to identify the strengths and weakness of different gamification tools in university teaching. Students were organized into groups and prepared a weekly module that included 20 questions from the previous lessons taught by the teacher. After the application of the educational intervention, we observed that gamification could be a useful tool, making the teaching-learning process more attractive by increasing student’s participation, motivation and competitiveness in the classroom. Among the gamification strategies used in this educational intervention, Kahoot was the best valued by the students. They did not show a special interest, on their own initiative, to experience new gamifications tools, preferring those already known. Finally, we found that students dedicated the same amount of time to studying and the preparation of the final exam that they would have devoted if they had not performed the intervention.


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