El concepto de experiencia inmersiva se infiltró y fue creciendo dentro los programas del habitar contracultural que se iniciaron en los años 60 hasta aproximadamente mediados de los años 70, disolviendo y ampliando las geometrías que condicionaban las nuevas visiones psicodélicas. Estas visiones eran el resultado de ciertas prácticas como el consumo de sustancias psicoactivas que condujeron a la juventud hacia la idea de un despertar de la conciencia. Comprender los mecanismos que llevaron a la contracultura a modificar su espacialidad para lograr reproducir la riqueza de sus visiones, pasa por describir algunas de sus tipologías espaciales más relevantes. Empezando por diluir las paredes de los lugares que albergaron a la contracultura, y terminando por incorporar el repertorio tecnológico que desarrollaba la intensa experiencia de las discotecas en algunas tiendas de los años 60, los espacios de la psicodelia buscaron trascender su realidad física para sumergir al usuario en nuevas dimensiones. Cuando nos sumergimos precisamente en las actuales realidades virtuales digitales, encontramos experiencias muy simétricas con la mayoría de las tipologías visionarias de los años 60, incorporando por ejemplo, superficies animadas dotadas de nuevas propiedades o portales para acceder a otras realidades. En este sentido tanto los videojuegos como la ciencia ficción emplean esas mismas herramientas inmersivas que coinciden con los anhelos de la espacialidad psicodélica. Entender los mecanismos de navegación por una espacialidad digital, pasa por el análisis de algunos de los episodios más determinantes de la fenomenología espacial que desarrolla la contracultura en los años 60 y servirá para dotarnos de ciertas herramientas perceptivas gracias a la enorme coincidencia encontrada entre las experiencias psicodélicas y los nuevos espacios inmersivos digitales.
The concept of immersive experience infiltrated and grew within the programs of countercultural living that began in the 1960s until approximately the mid-1970s. These programmes were designed to dissolve and expand the geometries that conditioned new psychedelic visions. The visions themselves resulted from certain practices such as the consumption of psychoactive substances that led youth towards the idea of awakening their consciousness. To understand the mechanisms that led the counterculture to modify its spatiality in order to reproduce the richness of its visions, we need to explore some key spatial typologies. Psychedelia spaces sought to transcend physical reality, immersing the user in new dimensions. After dissolving the walls of the places that housed the counterculture, the technological, experience-intensifying repertoire of 1960s discotheques were ultimately added to certain stores. The immersive experience of today’s digital virtual realities closely resembles most of the visionary typologies of the 1960s: indeed, they incorporate, for example, animated surfaces endowed with new properties or portals to access other realities. In this sense, both video games and science fiction use immersive instruments that fulfil the desire for psychedelic spatiality. By analysing some of the most determining spatial phenomenology episodes of 1960s counterculture, we can better understand digital spatiality navigation mechanisms. Such an analysis provides us with insights thanks to the similarities between psychedelic experiences and new digital immersive spaces.
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