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Resumen de Gamificación interdisciplinar con TAC: Nuevas Intervenciones Didácticas en el Aula de Educación Secundaria

Isabel María Gómez Trigueros

  • español

    La falta de motivación, la deficiente competencia digital y el aprendizaje no significativo son algunas de las persistencias del alumnado de Educación Secundaria del contexto educativo. Partiendo de esta realidad educativa, se presenta un estudio cuantitativo sobre la percepción del alumnado tras la implementación de estrategias gamificadas con tecnologías y metodologías interdisciplinares. Esta propuesta integradora e innovadora se implementó en Institutos de Educación Secundaria de la Comunidad Valenciana. La investigación está diseñada en base a estudios tipo encuesta, empleando una metodología experimental cuantitativa transversal con pretest y postest, validados a través del método Panel de Expertos. Se han realizado análisis descriptivos, así como la prueba t de Student y análisis de varianza ANOVA unifactorial. Los instrumentos utilizados muestran una fuerte consistencia interna general (α = .89) y en sus distintas dimensiones (motivación, gamificación, competencias digitales e interdisciplinariedad) siendo válidos para el estudio. Los resultados confirman que la incorporación de tales propuestas gamificadas desde metodologías interdisciplinares y con tecnologías incrementan la motivación del alumnado, despiertan el interés por la adquisición de contenidos de diferentes disciplinas, ayudan al desarrollo de un aprendizaje significativo y desarrollan la competencia digital de los estudiantes, futura ciudadanía del siglo XXI.

  • English

    The lack of motivation, deficient digital competence and non-significant learning are some of the persistence of Secondary Education students in the educational context. Starting from this educational reality, a quantitative study is presented on the perception of students after the implementation of gamified strategies with interdisciplinary technologies and methodologies. This inclusive and innovative proposal was implemented in Comunidad Valenciana Secondary Schools. The research is designed based on survey-type studies, using a cross-sectional quantitative experimental methodology with pre-test and post-test, validated through the Expert Panel method. Descriptive analyzes have been performed, as well as the Student's t-test and unifactorial ANOVA analysis of variance. The instruments used show a strong general internal consistency (α = .89) and in its different dimensions (motivation, gamification, digital skills and interdisciplinarity) being valid for the study. The results confirm that the incorporation of such gamified proposals from interdisciplinary methodologies and technologies increase student motivation, arouse interest in the acquisition of content from different disciplines, help the development of meaningful learning and develop students' digital competence. future citizenship of the 21st century.


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