Barcelona, España
Incluir elementos innovadores basados en el juego puede contribuir a acercar los contenidos al alumno, motivarlo, romper la monotonía, crear un buen clima de trabajo en clase y mejorar la comunicación con el profesor. Esto es especialmente relevante en disciplinas cuantitativas, como la estadística, que suelen encontrar cierto rechazo entre estudiantes del campo de las ciencias sociales. Además, la gamificación no priva de que se combine el incentivo del juego con otras metodologías docentes, como el aula inversa o el trabajo colaborativo. En nuestro caso, la dinámica implementada integra en algunos casos las tres metodologías, permitiendo el desarrollo de competencias como la capacidad de discusión, crítica, debate y definición de estrategias de grupo, fomentando la interrelación entre ellos en un entorno de juego. En el curso 2022-23 la innovación se implementó en 9 asignaturas, y 161 alumnos contestaron un cuestionario de valoración de la experiencia: 19 de Econometría Financiera, 24 de Estadística Actuarial, 13 de Gestión de Riesgos Empresariales, 18 de Métodos Estadísticos por Finanzas y Seguros, 54 de Estadística II, 11 de Métodos de Muestreo, 8 de Introducción a la Investigación Operativa, 5 de Métodos de Previsión y 9 de Estadística del Seguro. Las valoraciones obtenidas son positivas. Desarrollo. A inicio de curso se plantea a los alumnos la realización de diferentes actividades con Kahoot (o Socrative), que pueden ser de dos tipologías: • Tipología 1: Los alumnos realizan tests con Kahoot (o Socrative) individualmente y la puntuación depende de sus aciertos y de su ranking. A lo largo de las pruebas, el profesorado comenta las preguntas y analiza las respuestas, incidiendo en las más problemáticas. • Tipología 2: Se realiza una "competición" entre grupos donde los estudiantes se organizan en equipos para estudiar y preparar algún contenido. El profesorado facilita unos materiales y luego los alumnos los ponen en común con su grupo. Por grupos realizan una prueba con Kahoot (o Socrative), en la que pueden debatir y definir estrategias. La puntuación que cada estudiante obtiene depende de los aciertos del grupo y de su ranking.
Including innovative game-based activities can help bring content closer to the student, motivate them, break the monotony, create a good working environment in class and improve communication between students and teachers. This is especially relevant in quantitative disciplines, such as statistics, which tend to encounter some rejection among students in the field of social sciences. In addition, gamification does not avoid combining this methodology with other teaching methodologies such as the flipped classroom or collaborative work. In our case, the dynamics implemented integrate in some cases the three methodologies, allowing the development of competencies such as the ability to discuss, criticize, debate, and define group strategies, promoting the interrelationship between them in a game environment. In the academic course of 2022-23, the experiment was carried out in 9 subjects, and 161 students answered a questionnaire about the experience: 19 from Financial Econometrics, 24 from Actuarial Statistics, 13 from Business Risk Management, 18 from Statistical Methods for Finance and Insurance, 54 from Statistics II, 11 from Sampling Methods, 8 from Introduction to Operations Research, 5 from Forecasting Methods and 9 from Insurance Statistics. In general, the opinion about the experience is positive. Development. At the beginning of the course, students are asked to carry out different activities with Kahoot (or Socrative) that can be of two types: • Typology 1: Tests with Kahoot (or Socrative) taken individually and the score they get depends both on the correct answers and the ranking. Throughout the test, the teacher comments on the questions and analyses the answers with the students, focusing on the most problematic ones. • Typology 2: There is a “competition” between work groups where students are organized into teams to study and prepare some specific content. The teachers provide materials and students share them with their group in a class session where they can exchange opinions. Then, each group takes a Kahoot (or Socrative) test, where the members of each group can discuss and strategize. The score of each student depends both on the correct answers and the ranking
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