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The gamified augmented reality hyper-spherical tesseract: flow, satisfaction, and academic performance in Higher Education

    1. [1] Universidad de Extremadura

      Universidad de Extremadura

      Badajoz, España

  • Localización: Edunovatic2023. Conference Proceedings: 8th Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT November 29 - 30, 2023, 2023, págs. 165-166
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • El teseracto hiperesférico de la realidad aumentada gamificada: flow, satisfacción y rendimiento académico en Educación Superior
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      A gamified experience in Higher Education involves a great deal of prior planning, as the aim is for participants to acquire a series of knowledge and competences (Legaki et al., 2020). The most recent research has determined the 8 elements that should be taken into account as a basic framework to design any gamified educational activity, conceptualised in the “ The 8-Pointed Higher Education Gamification Star” (Murillo-Zamorano et al. 2023). Recently, we have proposed gamifying with augmented reality, thus moving into the field of 3D and its visualisation (Merchán, Murillo-Zamorano & López-Sánchez, 2021). But we would have to consider one more variable, time as a fourth dimension, thus making the leap to 4D. For all these reasons, the current graphic representations must be extended to include these dimensions, going from the two-dimensional paper to the “n-dimensional Euclidean space”. We thus present the tesseract, the name given to the 4D representation of a cube. The graph of this geometric figure includes the 8-pointed star of gamification in Higher Education from which we start and, in addition, allows us to introduce both the 4 variables that we intend to measure in our study (gamified augmented reality, flow, satisfaction and academic performance) and the 4 levels into which augmented reality is divided, forming part of each of the 8 cubes that make up the tesseract when developing in space. Its three-dimensional representation shows it in movement, giving idea of the fluidity when planning and carrying out an educational innovation experience such as this one and of how each of the elements that make it up acquires greater relevance at a given moment. All of this is surrounded by time, a true conditioning factor, staged in this case by a four-dimensional hypersphere, capable of housing the tesseract and, at the same time, being housed by it. This concept is crucial in the context in which the experience in which this scheme of work was conceptualised was proposed: the teaching of historical concepts to undergraduate students. In such an experience, time and history become both container and content.

    • English

      Una experiencia gamificada en Educación Superior implica un gran trabajo de planificación previa pues se pretende que los participantes adquieran una serie de conocimientos y competencias (Legaki et al., 2020). Las investigaciones más recientes han determinado los 8 elementos que deben tenerse en cuenta como esquema básico de trabajo para diseñar cualquier actividad educativa gamificada, conceptualizado en la “Estrella de 8 puntas de la gamificación en Educación Superior” (Murillo-Zamorano et al., 2023). Recientemente, hemos propuesto gamificar con realidad aumentada, moviéndonos así al ámbito del 3D y su visualización (Merchán, Murillo-Zamorano & López-Sánchez, 2021). Pero habría que tener en cuenta una variable más, el tiempo como cuarta dimensión, dando el salto de esta manera al 4D. Por todo ello, las representaciones gráficas actuales deben ser ampliadas para incluir estas dimensiones, pasando del papel bidimensional al "espacio euclídeo n-dimensional". Presentamos, así, el teseracto, nombre que recibe la representación 4D de un cubo. El grafo de esta figura geométrica incluye la estrella de 8 puntas de la gamificación en Educación Superior de la que partimos y, además, nos permite introducir tanto las 4 variables que pretendemos medir en nuestro estudio (realidad aumentada gamificada, flow, satisfacción y rendimiento académico) como los 4 niveles en los que se divide la realidad aumentada, formando parte cada uno de los 8 cubos que conforman el teseracto en su desarrollo en el espacio. Su representación tridimensional lo muestra en movimiento, dando idea de la fluidez a la hora de planificar y llevar a cabo una experiencia de innovación educativa como esta y de cómo cada uno de los elementos que la componen adquiere relevancia en un momento determinado. Todo ello circundado por el tiempo, verdadero condicionante, escenificado en este caso por una hiperesfera cuatridimensional, capaz de albergar el teseracto y, a la vez, ser albergado por él. Este concepto es crucial en el contexto en el que se propuso la experiencia en la que se conceptualizó este esquema de trabajo: la enseñanza de conceptos históricos a estudiantes de Grado. En una experiencia así, el tiempo y la historia pasan a ser, a la vez, contenedor y contenido.


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