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¿Recompensa intrínseca o extrínseca? Conociendo el comportamiento del alumnado con la realización de eventos gamificados en el aula

    1. [1] Universidad de Granda
  • Localización: Edunovatic2023. Conference Proceedings: 8th Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT November 29 - 30, 2023, 2023, págs. 178-179
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Intrinsic or extrinsic reward? Knowing the behavior of students with the implementation of gamified events in the classroom
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Actualmente, uno de los principales problemas de la universidad es la falta de motivación del alumnado. Los modelos docentes utilizados hasta ahora han presentado limitaciones. Gran parte de estas limitaciones son debidas al modelo docente de clase magistral utilizado en la gran mayoría de titulaciones (Finkel, 2000). Este modelo se basa en la utilización de todo el tiempo de clase para la exposición de contenidos por parte del profesorado. Como consecuencia, se genera una falta de motivación en el alumnado y una disminución en los rendimientos en los exámenes (van der Wende, 2010). Esto se diferencia claramente del alumnado que tenga un comportamiento activo en el aula. En estos casos, los rendimientos en los exámenes suelen ser mejores y el ambiente en el aula es mas positivo (van der Wende, 2010). Para garantizar un papel más activo del alumnado, en las últimas décadas ha surgido un área de investigación docente relacionada con la gamificación (Llorens-Largo et al., 2016; Pertegal-Felices et al., 2020). La gamificación es un concepto muy amplio y con muchas perspectivas, pero puede entenderse como la implementación de dinámicas de juego no obligatorias y que estén integradas con los contenidos a impartir. El objetivo es buscar los mecanismos y las experiencias positivas que se asocian con los juegos, pero en el aula. Este tipo de dinámicas ha sido evaluada en asignaturas de ingeniería de edificación (Bienvenido Huertas et al., 2023). Sin embargo, las experiencias se basaron en una recompensa intrínseca (i.e., si el alumno ganaba el juego, la recompensa era la satisfacción personal por quedar el primero). Esto podría generar que parte del alumnado no tuviera un papel activo. Para evaluar este aspecto, la utilización de recompensas extrínsecas puede suponer una mejora en las dinámicas de gamificación. Esta comunicación resume la metodología utilizada para una aplicación de recompensas extrínsecas y el impacto en el comportamiento del estudiantado.

    • English

      Currently, one of the main problems of the university is the lack of motivation of the students. The teaching models used until now have presented limitations. Many of these limitations are due to the master class teaching model used in most degrees (Finkel, 2000).This model is based on the use of all class time for the presentation of content by teachers. Therefore, a lack of motivation is generated in the students and a decrease in exam performance (van der Wende, 2010). This clearly differs from students who have active behavior in the classroom. In these cases, exam performance is usually better, and the classroom environment is more positive (van der Wende, 2010). To guarantee a more active role for students, an area of teaching research related to gamification has emerged in recent decades (Llorens-Largo et al., 2016; Pertegal-Felices et al., 2020). Gamification is a very broad concept with many perspectives, but it can be understood as the implementation of non-mandatory game dynamics that are integrated with the content to be taught. The objective is to look for the mechanisms and positive experiences that are associated with games, but in the classroom. This type of dynamics has been evaluated in building engineering subjects (Bienvenido Huertas et al., 2023). However, the experiences were based on an intrinsic reward (i.e., if the student won the game, the reward was the personal satisfaction of coming first). This could mean that part of the students did not have an active role. To evaluate this aspect, the use of extrinsic rewards can lead to an improvement in gamification dynamics. This communication summarizes the methodology used for an application of extrinsic rewards and the impact on student behavior.


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