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Resumen de Cybercrime and cyber-victimisation precipitation-control strategies in League of Legends and Overwatch

Aarón Gómez Dorado

  • español

    Los videojuegos online han cobrado cada vez mayor popularidad entre la población juvenil y ello queda reflejado en los campeonatos mundiales de League of legends y Overwatch. No obstante los videojuegos online como ciberespacio presenta una realidad problemática de carácter social y criminológico: el delito. En la actualidad, junto con las nuevas oportunidades delictivas y la sensación de impunidad y anonimato que otorga Internet.El presente artículo tiene por objetivo identificar los predictores que dan lugar a una conducta delictiva dentro de los videojuegos online. Así, se ha empleado la observación sistemática de video análisis, para determinar si estos nuevos espacios virtuales reúnen elementos que precipitan o controlan la conducta delictiva con el objetivo de proponer medidas preventivas. Del mismo modo, se han determinado los tipos de victimizaciones e infracciones más frecuentes en ambos juegos a través de métodos cuantitativos de investigación: dos encuestas de victimización. Los resultados, como que las mujeres sufren mayor cibervictimización por acoso que los hombres, fueron discutidos en relación a la teoría de los precipitadores situacionales y se propusieron mejores prácticas para que los videojuegos controlen de forma más eficiente la conducta delictiva de los jugadores.

  • English

    Online video games have become increasingly popular among the youth population. This is reflected in the League of Legends and Overwatch world championships. However, online gaming as a cyberspace, has a problematic social and criminological reality itself: crime. Nowadays, together with the new criminal opportunities, the sense of impunity and anonymity provided by the Internet. This article aims to identify the predictors that lead to criminal behaviour in online video games. Thus, qualitative research methods such as the systematic observation of video analysis have been used to determine whether these new virtual spaces bring together elements that precipitate or control criminal behaviour with the aim of proposing preventive measures. Similarly, the most frequent types of victimisation and offending in both games have been identified through victimisation surveys. The results, such as women suffering greater cyber-victimisation for harassment than men, were discussed in relation to the theory of situational precipitators, and best practices for video games to control players’ criminal behaviour more efficiently were proposed.


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