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Resumen de Gamificación: Un Recurso que Promueve las Competencias Matemáticas en la Educación Peruana

Javier Cueva Cáceres

  • español

    Las matemáticas están experimentando un aumento en su utilidad y aplicación, generando una "matematización" en la sociedad. En consecuencia, para lograr un sistema innovador de la educación se necesitan nuevos métodos como la gamificación, que incluye elementos de juego.  El objetivo del artículo consistió en analizar el estado del arte sobre las ventajas e implementación de la gamificación en matemáticas por ser una estrategia orientada a garantizar un mejor proceso de enseñanza - aprendizaje de los alumnos en el contexto educativo peruano. Estudio basado en el método analítico, de tipo descriptivo. En su desarrollo se aplicó la metodología de análisis de contenido basada en las directrices de la declaración Prisma, sobre una muestra de 20 estudios publicados en diferentes revistas de las bases de datos Scopus, PUBLINDEX, Scielo y Latindex durante el periodo 2018-2023. Los resultados indicaron un creciente interés de los docentes por el uso de la gamificación a modo de estrategia de aprendizaje y una actitud positiva por parte de los estudiantes hacia las experiencias innovadoras basadas en la gamificación. Entre los beneficios se destacan la participación e implicación de los alumnos en el proceso educativo, el incremento de su motivación y el desarrollo de competencias profesionales que mejoran su rendimiento académico. En conclusión, es preciso tener en cuenta este tipo de estrategia a fin de alcanzar los objetivos propuestos en el plan de estudio.

  • English

    Mathematics is experiencing an increase in its usefulness and application, generating a "mathematization" in society. Consequently, new methods such as gamification, which includes game elements, are needed to achieve an innovative education system. The article's objective was to analyze the state of the art on the advantages and implementation of gamification in mathematics. It is a strategy aimed at guaranteeing a better teaching-learning process for students in the Peruvian educational context. Study based on the analytical method. In its development, the content analysis methodology was applied based on the guidelines of the Prisma declaration on a sample of 20 studies published in different journals from the Scopus, PUBLINDEX, Scielo, and Latindex databases from 2018-2023. The results indicated a growing interest of teachers in the use of gamification as a learning strategy and a positive attitude on the part of students toward innovative experiences based on gamification. Among the benefits are the participation and involvement of students in the educational process, increased motivation, and the development of professional skills that improve their academic performance. In conclusion, it is necessary to consider this type of strategy to achieve the objectives proposed in the study plan.


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