Brasil
Este trabajo analiza el juego Life is Strange, buscando elementos de discusión sobre la poética y el diseño del juego y cómo contribuyen a la inmersión, agencia y transformación según la experiencia del usuario. El método utilizado fue la lectura atenta y el juego fue observado bajo el lente analítico de las doce dimensiones de análisis de narrativas interactivas de Roth y Koenitz. Los principales resultados indican que los elementos de construcción y diseño del juego pueden limitar la autonomía del usuario, disminuyendo el apoyo de la agencia. Además, el afecto y el aprecio eudaimónicos, a pesar de figurar en el ámbito de la transformación, también tienden a expandir la inmersión. Lo mismo ocurre con lo contrario, es decir, la inmersión, amplifica la transformación, lo que denota que todos los aspectos pueden relacionarse entre sí y contribuir a un buen disfrute del juego.
This work analyzes the game Life is Strange, looking for elements of discussion about the game's poetics and design and how they contribute to immersion, agency and transformation according to the user's experience. The method used was close reading and the game was observed under the analytical lens of the twelve dimensions of analysis of interactive narratives by Roth and Koenitz. The main results indicate that elements of game construction and design can limit user autonomy, decreasing agency support. In addition, eudaimonic affection and appreciation, despite being listed in the context of transformation, also tend to expand immersion. The same goes for the opposite, that is, immersion, amplifies the transformation, which denotes that all aspects can relate to each other and contribute to a good enjoyment of the game.
Este trabalho analisa o jogo Life is Strange, em busca de elementos de discussão sobre as poéticas e o design do jogo e de que forma elas contribuem para a imersão, agência e transformação segundo a experiência do usuário. O método utilizado foi o close reading e o jogo foi observado sob as lentes analíticas das doze dimensões de análise de narrativas interativas de Roth e Koenitz. Os principais resultados indicam que elementos da construção e do design do jogo podem limitar a autonomia do usuário, diminuindo o suporte à agência. Além disso, o afeto e apreciação eudaimônica, apesar de estarem elencados no âmbito da transformação, tendem a ampliar também a imersão. O mesmo vale para o inverso, ou seja, a imersão, amplia a transformação, o que denota que todos os aspectos podem relacionar-se entre si e contribuir para uma boa fruição do jogo.
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