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La inteligencia artificial en la gamificación para promover la salud mental de los estudiantes universitarios: una revisión de alcance

    1. [1] Universidad Nacional de Chimborazo

      Universidad Nacional de Chimborazo

      Riobamba, Ecuador

    2. [2] Universidad Politécnica Salesiana

      Universidad Politécnica Salesiana

      Cuenca, Ecuador

  • Localización: Salud, Ciencia y Tecnología, ISSN 2796-9711, Nº. 3, 2023 (Ejemplar dedicado a: Salud, Ciencia y Tecnología), pág. 639
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Artificial Intelligence in Gamification to Promote Mental Health among University Students: A Scoping Review
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Introduction: Gamification is a playful strategy that has been used to motivate and engage people in achieving specific objectives. In the realm of education and mental health, gamification has emerged as a promising tool to enhance emotional and psychological well-being.Objetive: the aim of this paper was to conduct a scoping review of the literature to assess the effectiveness of artificial intelligence in gamification for promoting mental health among university students.Methods: An exhaustive search for scientific articles was conducted across different databases, and the PRISMA guidelines were used for its development. From an initial phase where 424 potentially relevant titles were found, 14 articles were selected for analysis. Results: the studies reviewed showed that gamification can enhance motivation and engagement, as well as improve self-esteem and self-efficacy among higher education students. Additionally, it was found that 50% of the articles had funding, showcasing the interest of higher education institutions in enhancing their quality standards.Conclusions: the published paper indicated that gamification can be executed in any field of study driven by emerging technologies such as artificial intelligence. However, it's crucial to note that the effectiveness of gamification interventions may vary depending on various factors like game design quality, implementation context, and user characteristics.

    • English

      Introducción: La gamificación es una estrategia lúdica que se ha utilizado para motivar y comprometer a las personas en la consecución de objetivos específicos. En el ámbito de la educación y salud mental, la gamificación se ha convertido en una herramienta prometedora para mejorar el bienestar emocional y psicológico de las personas.Objetivo: el objetivo de este documento fue realizar una revisión de alcance de la literatura para analizar la efectividad de la inteligencia artificial (IA) en la gamificación para promover la salud mental en los estudiantes universitarios. Métodos: se realizó una búsqueda exhaustiva de artículos científicos en diferentes bases de datos, para su elaboración se utilizaron las directrices de la declaración PRISMA. De una primera fase, en donde se encontraron 424 títulos potencialmente relevantes, se llegó a la selección de 14 artículos para el análisis. Resultados: los estudios analizados mostraron que la gamificación puede aumentar la motivación y el compromiso, así como mejorar la autoestima y la autoeficacia en estudiantes de educación superior. Además, se encontró que el 50 % de los artículos tuvo financiamiento, lo que demuestra el interés por parte de las instituciones de educación superior en mejorar sus estándares de calidad.Conclusión: los artículos publicados indicaron que la gamificación puede efectuarse en cualquier área de estudio impulsado por las tecnologías emergentes como la IA. Sin embargo, es importante tener en cuenta que la efectividad de las intervenciones de gamificación puede variar en función de diferentes factores, como calidad del diseño del juego, contexto de implementación y características del usuario.


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