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Propuesta de Innovación Tecnológica aplicando herramientas de la Gamificación en Matemática

    1. [1] Corporación Universitaria Minuto de Dios

      Corporación Universitaria Minuto de Dios

      Colombia

    2. [2] Universidad Antonio José Camacho UNIAJC- Cali- Valle del Cauca Colombia
    3. [3] Universidad Simón Bolívar, Barranquilla
  • Localización: Ciencia Latina: Revista Multidisciplinar, ISSN-e 2707-2215, ISSN 2707-2207, Vol. 7, Nº. 6, 2023
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Technological Innovation Proposal applying Gamification tools in Mathematics
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Introducción: La gamificación está siendo utilizada en el ámbito educativo como una estrategia didáctica que media entre la pedagogía y los avances tecnológicos. Su aporte ha resultado tan interesante como útil en el fortalecimiento de habilidades personales como la resiliencia, la disciplina y la resiliencia. Metodología: Se desarrolla un estudio de tipo descriptivo y una detallada revisión documental, aplicando herramientas de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de expresiones algebraicas para el 8vo grado, como Kahoot y Genially. Resultados: Aprovechando que estos jóvenes son nativos digitales se descubrieron muchas ventajas en el manejo o apropiación de estas tecnologías y Recursos Educativos Digitales (RED), lo que aparenta ser solo un juego, se convierte en un estímulo para que los estudiantes se sientan no solo atraídos por las matemáticas, sino dispuestos a superar sus propias limitaciones, aprendiendo y desaprendiendo para resolver de forma creativa las operaciones, problemas o situaciones que se les indica. Conclusiones: la gamificación es una técnica eficaz para consolidar las competencias del aprendizaje de las matemáticas y a su vez despertar el interés y el amor por esta importante área del conocimiento.

    • English

       Introduction: Gamification is being used in the educational field as a teaching strategy that mediates between pedagogy and technological advances. Their contribution has been as interesting as it is useful in strengthening personal skills such as resilience, discipline and resilience. Methodology: A descriptive study and a detailed documentary review are developed, applying gamification tools in the teaching-learning process of algebraic expressions for 8th grade, such as Kahoot and Genially. Results: Taking advantage of the fact that these young people are digital natives, many advantages were discovered in the management or appropriation of these technologies and Digital Educational Resources (RED), what appears to be just a game, becomes a stimulus for students to feel not only attracted by mathematics, but willing to overcome their own limitations, learning and unlearning to creatively solve the operations, problems or situations that are indicated to them. Conclusions: gamification is an effective technique to consolidate mathematics learning skills and at the same time awaken interest and love for this important area of ​​knowledge.


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