Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Desarrollo de un Algoritmo Procedimental de Generación de Estructuras para su Implementación en el Desarrollo de un Videojuego 2D

Lenin Acosta Guevara, Félix Óscar Fernández Peña

  • español

    Los algoritmos de generacion procedural con frecuencia son complejos y computacionalmente costosos. Con el presente trabajo, se propone un algoritmo de baja complejidad basado en pilas para producir una matriz de valores correlacionados aplicable al desarrollo de mapas de videojuegos 2D. La matriz resultante se interpreta como un mapa de altura, y mediante el ajuste de hiperparámetros, se pueden controlar características como la rugosidad o la topologia del mapa. La generación de geometría dentro de la matriz está esencialmente condicionada por el criterio que se defina para almacenar la información en la pila, implicando que es posible obtener diversos resultados aplicables a más de un género de videojuegos únicamente cambiando la forma en que se almacenan los nuevos datos. Algunos de los resultados incluyen geometría fractal semejante al fractal de caja, geometría arbórea al estilo L-System y cuevas semejantes a las que se obtendría con autómata celular. Finalmente se realizó una implementación en Godot Engine en un equipo de bajos recursos para generar  dos tipos de mapas demostrando la aplicabilidad del algoritmo que se propone.

  • English

    Procedural generation algorithms are often complex and computationally costly. This work proposes a low-complexity stack-based algorithm to produce a matrix of correlated values applicable to the development of 2D video game maps. The resulting matrix is interpreted as a height map, by adjusting hyperparameters, characteristics such as roughness or topology of the map can be controlled. The generation of geometry within the matrix is essentially conditioned by the storage order criteria defined for storing information in the stack, implying that it is possible to obtain multiple results applicable to more than one genre of video games simply by changing the way new data is stored. Some of the results include fractal geometry similar to the box fractal, tree-like geometry in the style of L-System, and caves similar to those that would be obtained with cellular automata. Finally, an implementation was carried out in Godot Engine on a low-resource hardware to generate three types of maps, demonstrating the applicability of the proposed algorithm.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus