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Resumen de Integración tecnológica e innovación educativa en carreras STEAM: análisis multidimensional de un caso

Guillermo Luján Rodriguez, Gonzalo Darío Andrés, Pablo Guillermo Gallucci, María Florencia Sklate, Isidro Esquivel

  • El presente trabajo reflexiona en torno a la adaptación de un modelo comunicacional aplicado en el análisis de experiencias de aprendizaje que vincularon la construcción de conocimiento con el uso de tecnologías digitales. Particularmente se analiza un caso de estudio referido a una actividad realizada en el marco de una carrera del área de las Ciencias, Tecnologías, Ingeniería y Matemáticas, y que a su vez incluyó criterios vinculados al Arte (STEAM). Los estudiantes debieron diseñar y construir en grupo un juguete, integrando de manera explícita conceptos vinculados a las áreas citadas y concretando la materialidad del mismo. Para la observación se tomó como punto de partida las cuatro dimensiones conceptuales del modelo: Institucional, Social, Tecnológico e Intermedial, realizando los ajustes necesarios. Las primeras conclusiones dan cuenta de la riqueza analítica del modelo y los aportes propositivos en torno a repensar experiencias de características similares. Se concluye que el desarrollo de Prácticas Educativas Mediatizadas, con una propuesta pedagógica que incluya la participación-acción de docentes y estudiantes, fortalece la perspectiva transdisciplinar en las carreras STEAM, posibilitando que no sólo se contribuya al aprendizaje de tecnologías digitales, sino que también se impulse la innovación tecnológica, bajo la modalidad de FabLab físico-virtual.


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