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Resumen de Using MALL to overcome learner’s perceived barriers to pronunciation training

Marcellus Nealy

  • English

    This paper describes a qualitative investigation of learner’s perceptions of a mobile assisted language learning (MALL) tool for improving attitudes towards English pronunciation study. Our goal was to reduce the barriers to learning and improve learners’ experience. To do this, MALL was implemented via the development of an e-learning app called SOMONA.  The curriculum design of the SOMONA program was based on Judy Gilbert’s Prosody Pyramid framework. The creative design was done intuitively through a series of brainstorming sessions. Simplicity, animation, bright colors and music were implemented as the key design features. Once the app passed usability testing, 20 learners were randomly selected to use the app and complete the English pronunciation course. Afterwards, they were given a survey to evaluate their attitudes towards the course material and the app as a learning tool.  The objective was to determine if SOMONA was an effective way to overcome barriers to learning English pronunciation. The results showed an overwhelmingly positive response from the users and indicated that the application was indeed useful in overcoming learning barriers. More study needs to be done to determine if the app alone is effective in facilitating quantifiable improvement in English pronunciation.

  • português

    Este artigo descreve uma investigação qualitativa das perceções do aprendiz de uma ferramenta de aprendizagem de idiomas assistida por dispositivos móveis (MALL) para melhorar as atitudes em relação ao estudo da pronúncia em inglês. Nosso objetivo era reduzir as barreiras ao aprendizado e melhorar a experiência dos alunos. Para fazer isso, o MALL foi implementado através do desenvolvimento de um aplicativo de e-learning chamado SOMONA. O desenho do currículo do programa SOMONA foi baseado no modelo da Pirâmide Prosódica de Judy Gilbert. O design criativo foi feito intuitivamente através de uma série de sessões de brainstorming. Simplicidade, animação, cores brilhantes e música foram implementadas como os principais recursos de design. Depois que o aplicativo passou no teste de usabilidade, 20 alunos foram selecionados aleatoriamente para usar o aplicativo e concluir o curso de pronúncia em inglês. Depois, eles receberam uma pesquisa para avaliar suas atitudes em relação ao material do curso e ao aplicativo como uma ferramenta de aprendizado. O objetivo era determinar se SOMONA era uma maneira eficaz de superar as barreiras para aprender a pronúncia do inglês. Os resultados mostraram uma resposta extremamente positiva dos usuários e indicaram que a aplicação foi realmente útil para superar as barreiras de aprendizagem. Mais estudos precisam ser feitos para determinar se o aplicativo, por si só, é eficaz para facilitar a melhoria quantificável da pronúncia em inglês.


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