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Resumen de Los juegos de acción gamificados en las capacidades físicas condicionales de estudiantes de bachillerato

Jairo Steven Calderón Jaramillo, Lenin Esteban Loaiza Dávila

  • español

    La presente investigación se planteó como objetivo de estudio determinar la incidencia de los juegos de acción gamificados en el desarrollo de las capacidades físicas condicionales en los estudiantes de Bachillerato. Para lo cual se planteó un estudio de enfoque cuantitativo de tipo por diseño pre-experimental, aplicado a una muestra de 134 estudiantes entre 15 y 17 años de edad, distribuidos en tres cursos del Bachillerato en los cuales el investigador desarrolla su acción docente. La técnica aplicada fue la encuesta y como instrumentos los test de evaluación de capacidades físicas condicionantes de fuerza (CMJ medido a través de la plataforma de saltos marca Axon Jump), velocidad (50 metros) y resistencia (Test de Ruffier). La propuesta diseñada de gamificación específicamente la aplicación de juegos de acción gamificados, se basó en el video juego “Call of Duty Mobile”, caracterizado por ser un juego de acciones basado en guerra en primera persona y se aplicó durante 12 semanas. Como resultados se puede observar diferencias entre los resultados medios de la muestra de los periodos PRE y POST intervención: fuerza 4,94;

    velocidad -1,32 segundos y resistencia –2,95 pulsaciones por minuto. La efectividad de la propuesta, se respaldó a través de un análisis estadístico, aplicando las pruebas para muestras relacionadas de Wilcoxon (fuerza y velocidad) y T-Student (resistencia), determinadas posterior a la aplicación de la prueba de normalidad, las cuales determinaron valores de significación en un nivel de P≤0,05.

  • English

    The objective of this research was to determine the incidence of gamified action games on the development of conditional physical abilities in high school students. For which a study with a quantitative approach of a pre-experimental design type was proposed, applied to a sample of 134 students between 15 and 17 years of age, distributed in three Baccalaureate courses in which the researcher develops his teaching action. The technique applied was the survey and as instruments the evaluation tests of physical abilities conditioning strength (CMJ measured through the Axon Jump brand jumping platform), speed (50 meters) and resistance (Ruffier Test). The gamification proposal designed, specifically the application of gamified action games, was based on the video game “Call of Duty Mobile”, characterized by being an action game based on first-person war and was applied for 12 weeks. As results, differences can be observed between the average results of the sample from the PRE and POST intervention periods: strength 4.94; speed -1.32 seconds and resistance –2.95 beats per minute. The effectiveness of the proposal was supported through a statistical analysis, applying the Wilcoxon (strength and speed) and T-Student (resistance) tests for related samples, determined after the application of the normality test, which determined significance values at a level of P≤0.05.


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