Ambato, Ecuador
El objetivo principal de esta investigación fue explorar la aplicación de la gamificación en la clase de Educación Física en la motivación hacia el aprendizaje. Empleando un diseño cuasi-experimental, se seleccionó una muestra compuesta por 25 estudiantes. La evaluación se llevó a cabo utilizando la Escala de Motivación en los Procesos de Aprendizaje (EMPA), instrumento que permite discernir entre diferentes facetas de la motivación: extrínseca, intrínseca y global. Tras determinar que los niveles iniciales de motivación oscilaban entre rangos medios y bajos, se implementó una propuesta de intervención basada en técnicas de gamificación adaptadas al currículo de Educación Física. Posteriormente, utilizando SPSS versión 25, se desarrollaron análisis descriptivos y pruebas estadísticas que evidenciaron incrementos significativos en todas las dimensiones de la motivación tras la intervención. En detalle, las puntuaciones en motivación extrínseca aumentaron 4,28 puntos, la intrínseca se incrementó en 5,75 puntos, y la global mostró un ascenso de casi 10 puntos. Adicionalmente, la proporción de estudiantes con niveles altos y medios de motivación creció notablemente. Con base en estos resultados, concluimos que la gamificación es un enfoque prometedor para reforzar la motivación en el contexto de la educación física, potenciando así el compromiso y el interés de los estudiantes en su proceso de aprendizaje.
The main objective of this research was to explore the application of gamification in the Physical Education class on motivation towards learning. Using a quasi-experimental design, a sample of 25 students was selected. The evaluation was carried out using the Motivation in Learning Processes Scale (EMPA), an instrument that allows us to discern between different facets of motivation: extrinsic, intrinsic and global. After determining that the initial levels of motivation ranged between medium and low ranges, an intervention proposal was implemented based on gamification techniques adapted to the Physical Education curriculum. Subsequently, using SPSS version 25, descriptive analyzes and statistical tests were developed that showed significant increases in all dimensions of motivation after the intervention. In detail, extrinsic motivation scores increased by 4.28 points, intrinsic motivation increased by 5.75 points, and global motivation showed an increase of almost 10 points. Additionally, the proportion of students with high and medium levels of motivation grew significantly. Based on these results, we conclude that gamification is a promising approach to reinforce motivation in the context of physical education, thus enhancing students' engagement and interest in their learning process.
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