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La gamificación: ¿recurso pedagógico para elevar los niveles de comprensión lectora en estudiantes universitarios?

    1. [1] Universidad de Guayaquil

      Universidad de Guayaquil

      Guayaquil, Ecuador

  • Localización: Metropolitana de Ciencias Aplicadas, ISSN 2661-6521, ISSN-e 2631-2662, Nº. Extra 6, 2023 (Ejemplar dedicado a: Ciencias sociales y buenas prácticas de intervención (Número especial))
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El objetivo del presente estudio fue determinar la posibilidad del empleo de la técnica de la gamificación como potencial contribuyente al desarrollo de los niveles de comprensión lectora en los estudiantes del hoy primero y segundo semestre de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad de Guayaquil, durante el ciclo II año 2021-2022. Su enfoque fue cualitativo y la metodología aplicada de tipo descriptiva. Las herramientas principales empleadas para la recolección de datos fueron el cuestionario y la encuesta. La población escogida la constituyeron 164 estudiantes, 66 varones y 98 mujeres entre 19 y 35 años, del primer y segundo semestres, en clases bajo modalidad online, asignatura Psicología. Los referentes teóricos localizados aconsejan el uso de la gamificación para múltiples fines en las aulas universitarias. Los resultados referentes al proceso de comprensión lectora por parte de los estudiantes demostraron serias dificultades en las habilidades lectoras de estos. Por otra parte, en ellos se detectó una favorable predisposición al empleo de la técnica de gamificación.

    • English

      The objective of this study was to determine the possibility of using the gamification technique as a potential contributor to the development of reading comprehension levels in students of the first and second semesters of the Faculty of Philosophy, Letters and Educational Sciences of the University of Guayaquil, during the cycle II year 2021-2022. Its approach was qualitative, and the applied methodology was descriptive. The main tools used for data collection were the questionnaire and the survey. The chosen population was made up of 164 students, 66 men and 98 women between 19 and 35 years of age, from the first and second semesters, in online classes, Psychology subject. Localized theoretical references advise the use of gamification for multiple purposes in university classrooms. The results referring to the process of reading comprehension by the students showed serious difficulties in their reading skills. On the other hand, a favorable predisposition to the use of the gamification technique was detected in them.


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