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Resumen de La gamificación en Educación Superior: una comparativa entre escenarios de aprendizaje presencial y virtual

Isabel López Verdugo, Pilar Ridao Ramírez, María del Carmen Reina Flores

  • español

    La gamificación en la Educación Superior está ganando protagonismo por su beneficio en el desarrollo de competencias profesionales y por su adecuación a las nuevas realidades sociales. En este estudio se analiza la influencia de la gamificación en la motivación y el compromiso con el aprendizaje en dos escenarios distintos. Se combina el análisis cualitativo y cuantitativo de la información, a partir de un cuestionario elaborado ad hoc y aplicado a 447 estudiantes de los Grados de Infantil y Primaria durante el escenario prepandemia (presencial) y durante la pandemia COVID-19 (virtual). Los resultados muestran que esta actividad es especialmente útil para facilitar la motivación y el compromiso con el aprendizaje, así como para estudiar los contenidos y mejorar la calidad de las interacciones. Los aspectos relacionados con las interacciones personales fueron valorados más positivamente en la docencia desarrollada durante la pandemia. El alumnado muestra una buena valoración de la actividad diseñada, tanto en el escenario presencial como en el virtual.

  • English

    Gamification in Higher Education allows the development of professional competences and adapts to new social realities. This study analyses the influence of gamification on motivation and engagement in learning in two different scenarios. The qualitative and quantitative analysis of the information is combined, based on a questionnaire developed ad hoc and applied to 447 students in Preschool and Primary Education Degrees during the pre-pandemic scenario (face-to-face) and during the COVID-19 pandemic (virtual). The results show that this activity is particularly useful for facilitating motivation and learning engagement, as well as for studying the contents and improving the quality of interactions. Aspects related to personal interactions were more positively valued during the pandemic. Students valued the designed activity highly, both in the face-to-face and virtual scenarios.


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