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La participación lectora en la narrativa del videojuego

    1. [1] Universitat d'Alacant

      Universitat d'Alacant

      Alicante, España

  • Localización: E-SEDLL, ISSN-e 2659-9996, Nº. 1, 2019, págs. 181-196
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Reading participation in video game narrative
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Hasta los años setenta, momento en que la llegada de los videojuegos comenzó a cobrar importancia, la televisión era la protagonista en el ámbito del ocio tecnológico. A pesar de su dinamismo y la atracción que suscitaba a causa de esa combinación de imagen y sonido, terminó viéndose superada por los juegos digitales, ya que ofrecían algo totalmente nuevo: la posibilidad del usuario de interactuar y asumir un papel activo (Marín, 2013).

      El ser humano, desde sus orígenes, ha buscado el modo de recrear experiencias: desde las escenas de caza plasmadas en las pinturas rupestres hasta el cine en tres dimensiones, que busca asegurar una mayor inmersión del espectador. El videojuego destruye la barrera que anteriormente parecía irrompible: la posibilidad de interacción. Cuando un videojugador comienza una historia, sabe que esta solo llegará al final a través de sus acciones: desde los juegos de plataformas, en los cuales el personaje no superará el nivel si el jugador no supera todos los obstáculos, hasta los dramas interactivos, en que nuestras decisiones afectan al desarrollo de la historia. En principio, no parece haber similitudes entre un libro y un videojuego; sin embargo, a pesar de que el debate entre narratología y ludología sigue en pie, podemos apreciar elementos narratológicos, literarios y textuales en estos juegos (Serna-Rodrigo, 2016), e incluso un tipo de texto propio (Aarseth, 1997). En este trabajo pretendemos demostrar la presencia de la narrativa en los videojuegos y el hecho de que sus usuarios llevan a cabo una lectura -a nivel escrito, visual, auditivo…- eficiente a la que aplican sus propias referencias y conocimientos para concluir la historia propuesta.

      Asimismo, haremos referencia a diferentes tipologías de videojuegos desde un punto de vista narrativo-literario y a títulos concretos dentro de las mismas para analizar de qué modo sucede dicha implicación del videojugador en cada una de ellas. Concluiremos que aquellos jugadores con una mayor competencia lectoliteraria y un intertexto más desarrollado serán capaces de disfrutar narraciones más ricas que los demás.

    • English

      Until the seventies, when the arrival of video games began to gain importance television was the protagonist in the field of technological entertainment. Despite its dynamism and the attraction that aroused from the combination of image and sound, it ended up being overtaken by digital games. These offered something totally new: the possibility for the user to interact and take an active role (Marín, 2013). The human being, from its origins, has sought ways to recreate experiences: from hunting scenes captured in rock paintings to three-dimensional cinema, which seeks to ensure a greater immersion of the viewer. Video games destroy the barrier that previously seemed unbreakable: the possibility of interaction.

      When a gamer starts a story, they know that they will only reach the end through their actions. Ranging from platform games, wherein the character will not surpass a level unless the player overcomes all the obstacles, to interactive dramas, in which the player’s decisions affect the development of the story, in principle, there seems to be no similarities between a book and a video game. However, despite the ongoing debate between narratology and ludology, we can appreciate narratological, literary and textual elements in these games (Serna-Rodrigo, 2016), and even a type of text of its own (Aarseth, 1997). In this work we intend to demonstrate the presence of narrative in videogames, and the fact that its users carry out efficient reading: written, visual and auditory, applying their own references and knowledge to conclude the proposed story. Likewise, we will refer to different types of videogames, from a narrative-literary point of view and specific titles within them, to analyze how the involvement of the gamer in each of them occurs. We will conclude that those players with greater literacy competence and a more developed intertext will be able to enjoy richer narratives than the others.


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