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    1. [1] Universidade Federal do Rio Grande do Sul/Fundação Getulio Vargas
  • Localización: Etnografías contemporáneas, ISSN-e 2451-8050, Nº. 17, 2023 (Ejemplar dedicado a: Etnografías Contemporáneas)
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Esport es una expresión que ha ganado popularidad en los últimos años para referirse a los deportes electrónicos, una forma particular de practicar juegos deportivos digi­tales competitivos mediados por computadoras. Su expansión hasta convertirse en un fenómeno global con variadas repercusiones locales ha impulsado la proliferación de equipos aspirantes y profesionales de gamers dedicados a esta práctica en diferentes paí­ses, así como la movilización de una importante cantidad de actores implicados en este proceso. Este artículo promueve una reflexión retrospectiva sobre una etnografía de una comunidad de jugadores semiprofesionales de la Amazonia brasileña para quienes la (auto)biografía, la participación y la cámara fotográfica se han convertido no sólo en un enfoque de investigación, sino en un recurso promocional. Examinando las transforma­ciones que la participación y la experimentación del investigador han fomentado, tanto en la práctica del trabajo de campo etnográfico como en la relación con los jugadores, este artículo explora el papel central que desempeñan la (auto)biografía, la participa­ción y el afecto en la investigación etnográfica de los juegos digitales y los esports. Por último, se consideran algunas de las intersecciones epistemológicas y metodológicas en­tre los marcadores sociales, la cultura gamer y la cultura profesional en los videojuegos. También se abordan algunas de las implicaciones de estos aspectos para el registro de experiencias científica-sociales en un momento en el que la participación está cada vez más extendida, es más placentera, polarizada y problemática

    • português

      Esport é uma expressão que ganhou popularidade nos últimos anos para se referir aos esportes eletrônicos, uma forma particular de praticar jogos digitais competitivos es­portivos mediada por computadores. Sua expansão para um fenômeno global com repercussões locais variadas impulsionou a proliferação de equipes aspirantes e profis­sionais de jogadores engajados na prática em diferentes países, além de mobilizar uma quantidade significativa de atores envolvidos nesse processo. Este artigo promove uma reflexão retrospectiva sobre uma etnografia de uma comunidade de jogadores semipro­fissionais da Amazônia brasileira para quem a (auto)biografia, a participação e a câme­ra fotográfica se tornaram não apenas uma abordagem de pesquisa, mas um recurso promocional. Examinando as transformações que a participação e experimentação do pesquisador promoveram, tanto na prática do trabalho de campo etnográfico quanto na relação com os jogadores, este trabalho explora o papel central desempenhado pela (au­to)biografia, participação e afeto na pesquisa etnográfica em jogos digitais e esports. Ao final, são consideradas algumas das interseções epistemológicas e metodológicas entre marcadores sociais, cultura gamer e cultura profissional nos videogames. Também são abordadas algumas das implicações desses aspectos no registro de experiências científi­cas sociais em um momento em que a participação é cada vez mais difundida, prazerosa, polarizada e problemática.

    • English

      Esport is an expression that has gained popularity in recent years to refer to electronic sports, a particular form of practicing competitive digital sports games mediated by computers. Its expansion into a global phenomenon with multiple local repercussions has driven the proliferation of aspiring and professional teams of players engaged in the practice in different countries, as well as mobilizing a significant number of actors involved in this process. This article contributes a retrospective reflection on the eth­nography of a community of semi-professional players from the Brazilian Amazon for whom (auto)biography, participation, and the photographic camera have become not only research but also a promotional resource. Examining the transformations that re­searcher participation and experimentation have fostered, both in the practice of eth­nographic fieldwork and in the relationship with gamers, this paper explores the cen­tral role played by (auto)biography, participation and affect in ethnographic research on digital games and esports. Finally, some of the epistemological and methodological intersections between social markers, gamer culture, and professional culture in video games are considered. Some of the implications of these aspects for recording social scientific experiences at a time when participation is increasingly popularized and also pleasurable, however polarized, and problematic.


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