Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Entornos Virtuales de Aprendizaje con Estrategias de Gamificación para el Fomento del Pensamiento Crítico en Ciencias Sociales

  • Autores: Nelly Yaneth Murcia Valbuena
  • Localización: Ciencia Latina: Revista Multidisciplinar, ISSN-e 2707-2215, ISSN 2707-2207, Vol. 7, Nº. 5, 2023, págs. 5165-5188
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Virtual Learning Environments with Gamification Strategies for the Promotion of Critical Thinking in Social Sciences
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente artículo tiene como objetivo, plantear las orientaciones teóricas que en el aula de clases encaminan procesos pedagógicos para el fomento del pensamiento crítico de los estudiantes en el área de Ciencias Sociales, a través de Entornos Visuales de Aprendizaje (EVA) con estrategias de gamificación, en el marco de un modelo pedagógico constructivista. Desarrollar el pensamiento crítico y, simultáneamente, interesar a los estudiantes en el uso y manejo de herramientas y recursos proporcionados por las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC, es uno de los más relevantes desafíos que en la actualidad tienen la escuela y los docentes en Colombia. Es igualmente importante, priorizar la búsqueda de estrategias didácticas y tecnológicas que contribuyan a esta finalidad, por lo que para el caso se opta por la combinación del uso de la tecnología y el juego basado en la gamificación en una perspectiva de integración de la teoría y la praxis. El artículo se inserta en el desarrollo de los procesos metodológicos cualitativos conectados a la búsqueda, organización y selección de información a partir de la cual se elabora el constructo teórico del que se da cuenta en este.

    • English

      This article aims to raise the theoretical orientations that in the classroom direct pedagogical processes for the promotion of critical thinking of students in the area of Social Sciences, through Visual Learning Environments (EVA) with gamification strategies, within the framework of a constructivist pedagogical model. Developing critical thinking and, simultaneously, interested students in the use and management of tools and resources provided by ICT Information and Communication Technologies is one of the most relevant challenges that schools and teachers currently have in Colombia. It is equally important to prioritize the search for didactic and technological strategies that contribute to this purpose, so for this case we opt for the combination of the use of technology and the game based on gamification in a perspective of integration of theory and praxis.  The article is inserted in the development of qualitative methodological processes connected to the search, organization and selection of information from which the theoretical construct of which it is realized in this is elaborated.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno