Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Segunda chance só no videogame: competição mercadológica e valores envolvidos no processo de consumo de videogames

Igor de Jesus Lobato Pompeu Gammarano

  • português

    O presente estudo busca analisar os aspectos mercadológicos relacionados a competição entre as marcas e produtos do setor de videogames, levando em consideração os valores envolvidos no processo de consumo dos usuários de produtos deste mercado específico. Foram levantados aspectos históricos e estratégicos relacionados ao desenvolvimento dos produtos pelas empresas. A história dos videogames foi dividida em gerações, sendo tratados os elementos inseridos nos produtos que aprofundam a competição realizada pelas marcas nas gerações tratadas. O estudo serve como uma fonte concisa de referências que indicam como os tributos tecnológicos dos videogames adaptaram-se de acordo com o contexto presente em cada período descrito. Também, descreve-se como as empresas se portaram durante esse processo, expondo as circunstancias de cada geração relatada, em que diversas organizações surgiram, algumas se mantiveram, assim como outras abandonaram a disputa, até chegar ao contexto mercadológico atual, onde empresas com vasta experiência, continuam desenvolvendo produtos e gerando valor aos usuários por meio da exploração de elementos como interação, feitichização, sociabilidade, modismo, convergência, dentre outros valores, empreendidos em um contexto mercadológico agressivo e hostil.

  • English

    The present study aims to analyze the market aspects related to the competition between the brands and products of the videogames sector, taking into account the values involved in the consumption process of users of products in this specific market. Historical and strategic aspects related to the development of products by companies were raised. The history of videogames has been divided in generations, and the elements inserted in the products that deepen the competition realized by the marks in the treated generations are treated. The study serves as a concise source of references that indicate how the technological taxation of video games has adapted according to the context present in each period described. It also describes how companies performed during this process, explaining the circumstances of each reported generation, in which several organizations emerged, some maintained themselves, and others abandoned the dispute, until reaching the current market context, where companies with vast experience, continue to develop products and generate value to users through the exploration of elements such as interaction, fetishization, sociability, modism, convergence, among other values, undertaken in an aggressive and hostile marketing context.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus