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Conocimiento sobre la gamificación como técnica para reforzar el aprendizaje en la educación superior

    1. [1] Instituto Superior Tecnológico EuroAmericano - Ecuador
  • Localización: 593 Digital Publisher CEIT, ISSN-e 2588-0705, Vol. 8, Nº. 3, 2023, págs. 209-218
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Knowledge about gamification as a technique to reinforce learning in higher education
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La revolución digital ha impactado sustancialmente diferentes áreas de la actividad humana, incluyendo la educación, haciendo que sea aún más importante el uso de estrategias creativas para mejorar el aprendizaje y adaptarse a los cambios. El papel del educador es fundamental en este nuevo modelo, ya que son los encargados de guiar a los estudiantes a través de las actividades innovadoras con las que trabajen. Por esta razón, se evaluó el conocimiento y uso de las estrategias de gamificación por parte de 23 docentes pertenecientes a diferentes carreras del Tecnológico Universitario EuroAmericano a través de una encuesta. Como principal conclusión se obtuvo que existe un uso inadecuado o escaso de la gamificación, esto se da principalmente por falta de capacitaciones a los docentes, lo cual termina en desconocimiento y poco uso del aprendizaje gamificado. Debido a esto, se propone el uso de estrategias basadas en la gamificación y en la tecnología, las cuales pueden ser de gran utilidad para potenciar el aprendizaje en el contexto actual.

    • English

      The digital revolution has substantially impacted different areas of human activity, including education, making it even more important to use creative strategies to improve learning and adapt to change. The role of the educator is fundamental in this new model, since they are in charge of guiding students through the innovative activities with which they work. For this reason, the knowledge and use of gamification strategies by 23 teachers belonging to different careers of the EuroAmerican University Technology was evaluated through a survey. The main conclusion was obtained that there is an inadequate or scarce use of gamification, this is mainly due to lack of training for teachers, which ends in ignorance and little use of gamified learning. Due to this, the use of strategies based on gamification and technology is proposed, which can be very useful to enhance learning in the current context.


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