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Resumen de Motivación hacia el aprendizaje de las matemáticas mediante una propuesta de gamificación a distancia

Ricardo Jesús Hernández Dzib, Nelsy Del Carmen Euan Mex

  • español

    Este artículo deriva de la perspectiva de estudiantes de secundaria hacia las matemáticas, quienes perciben la asignatura como una aburrida, difícil y frustrante, principalmente en la modalidad a distancia. Se diseñó una estrategia didáctica de gamificación con el fin de contribuir a cambiar la perspectiva negativa de los estudiantes hacia las matemáticas. Se analizaron los efectos de la gamificación en relación con la motivación y la percepción de la asignatura de matemáticas en estudiantes de secundaria a través de las experiencias de los estudiantes al cursar la asignatura en modalidad a distancia. El trabajo se dividió en 3 etapas, la primera consistió en la identificación del contexto a través de un cuestionario, la segunda en el diseño y aplicación de la estrategia considerando los elementos del juego más adecuados a la asignatura y modalidad, por último, la tercera etapa constó de evaluar los efectos de la gamificación a través de guías de entrevista a una muestra de estudiantes. Los resultados indican que la gamificación es capaz de generar un aprendizaje significativo, responsabilidad, esfuerzo por alcanzar objetivos y una competencia sana. En cuanto a las perspectivas de las matemáticas, se presenta que los estudiantes después de la aplicación de la actividad definen a las matemáticas como una asignatura divertida, interesante y útil en su cotidianidad. Las conclusiones nos conducen a determinar que la gamificación motiva a los estudiantes al aprendizaje y que no necesariamente requiere de demasiados recursos tecnológicos para lograr este propósito.

  • English

    This article derives from the perspective of high school students towards mathematics, who consider it as a boring, difficult, and frustrating subject, mainly in the online modality. For this study, we designed a didactic strategy to change this perspective about mathematics. The strategy used was gamification with the objective of identifying the effects of gamification in the subject of mathematics in relation to motivation and perception of the subject in middle school students, through the experience of the students when taking a gamified subject in the distance mode. The work was divided into 3 stages, the first consisted of identifying the context through a questionnaire; the second in the design and implementation of the strategy considering the most appropriate game elements for the subject and modality, finally, the third stage consisted of evaluating the effects of gamification through interview guides to a sample of students. The results indicate that gamification is able to generate meaningful learning, responsibility, effort to achieve goals and healthy competition. Regarding the perspectives of mathematics, it is presented that after the application of the activity, students define mathematics as a fun, interesting and useful subject in their daily lives. The conclusions lead us to determine that gamification does not necessarily require too many technological resources to motivate our students to learn mathematics.


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