Este artículo presenta un juego para ayudar a los profesionales del área de la Educación y la Psicología utilizando la metodología de Análisis de Conducta Aplicada en la lectoescritura de niños con dislexia. El juego está dirigido a niños disléxicos, con el objetivo de mejorar el aprendizaje y la adquisición de la lectura y la escritura, con el objetivo de retar al usuario a formar palabras revueltas con letras invertidas, parecidas o boca abajo según un dibujo presentado, como por ejemplo la palabra “car”, que para el disléxico mostrará “artrph” junto con alguna “r” invertida o rotada, el tamaño de la palabra aumenta a medida que el usuario cambia de nivel, el juego utiliza un estilo de “arrastrar y soltar”, en el que el el usuario arrastra una letra de un tablero revuelto y la coloca en la posición adecuada para formar la palabra. La metodología no adopta esơ mulos negativos “Game Over” y en paralelo trabaja con esơ mulos positivos utilizando efectos sonoros y visuales para la obtención de puntos. La aplicación tiene una estructura lógica funcional y fácil de usar, contextualizando los diferentes ambientes de una casa, con diseño personalizado, objetos estandarizados, animados y coloridos, uniendo jugabilidad, educación, enseñanza y esơ mulos positivos en el proceso de alfabetización de personas disléxicas
Este artigo apresenta um jogo para auxiliar profi ssionais da área de Educação e Psicologia utilizando a metodologia da Análise do Comportamento Aplicada na alfabetização de crianças com dislexia. O jogo é voltado para crianças disléxicas, com o objetivo de melhorar o aprendizado e a aquisição da leitura e da escrita, com o objetivo de desafi ar o usuário a formar palavras embaralhadas com letras invertidas, semelhantes ou voltadas para baixo de acordo com uma fi gura apresentada, como a palavra “carro”, que para o disléxico mostrará “artrph” junto com algum “r” invertido ou girado, o tamanho da palavra aumenta conforme o usuário muda de nível, o jogo usa um estilo “arrastar e soltar”, no qual o usuário arrasta a letra de um quadro embaralhado e o coloca na posição adequada para formar a palavra. A metodologia não adota esơ mulos negativos “Game Over” e em paralelo trabalha com esơ mulos positivos utilizando efeitos sonoros e visuais para obtenção de pontos. O aplicativo possui uma estrutura lógica funcional que é fácil de usar, contextualizando os diferentes ambientes de uma casa, com design personalizado, objetos padronizados, animados e coloridos, unindo jogabilidade, educação, ensino e esơ mulos positivos no processo de alfabeti zação de pessoas disléxicas
This article presents a game to help professionals in the field of Education and Psychology using the Applied Behavior Analysis methodology in teaching literacy to children with dyslexia. The game is aimed at dyslexic children, aiming to improve learning and the achievement of reading and writing, aiming to challenge the user to form scrambled words with inverted, similar or facing down letters according to a picture shown, such as the word "car”, which for the dyslexic will show “artrph”. together with some inverted or rotated "r", the word size increases as the user changes levels, the game uses a "drag and drop" style, in which the user drags the letter from the shuffled frame and places it in the proper position to form the word. The methodology does not adopt negative stimuli "Game Over" and in parallel works with positive stimuli using sound and visual effects and obtaining points. The application has a functional logical structure that is easy to use, contextualizing different environments of a house, with personalized design, standardized, animated and colorful objects, uniting gameplay, education, teaching and positive stimuli in the literacy process of dyslexic people.
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