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Análisis de los reforzadores docentes en didáctica científica gamificada con población adulta

    1. [1] Universidad de Zaragoza

      Universidad de Zaragoza

      Zaragoza, España

  • Localización: Aula abierta, ISSN 0210-2773, Vol. 52, Nº 3, 2023 (Ejemplar dedicado a: Aprendizaje y Educación de Adultos para el Desarrollo Sostenible. Prácticas docentes transformadoras), págs. 243-249
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Analysis of teacher reinforcers in gamified scientific teaching with adult population
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La gamificación se está constituyendo como foco de la revolución de la era digital en contextos educativos. Desde distintas teorías de la motivación, la gamificación se ha planteado como una propuesta para la mejora educativa. Dentro del contexto educativo de personas adultas con discapacidad intelectual en una organización sin ánimo de lucro, se desarrolló una investigación-acción focalizándose en la implementación gamificadora mediante la aplicación ClassDojo. Se formó a las profesoras (n = 4) de dicha institución en el método de la gamificación, e implementaron un programa experimental diseñado ad hoc durante 14 meses a personas adultas con discapacidad inte-lectual (n = 12). Se recogieron 8926 puntos donados, que implicaban reforzadores positivos. Mediante análisis correlacionales, se hallaron diferencias de interacción entre ciertas profesoras y algunos estudiantes, así como que el tipo de punto más frecuente fue el individual frente al grupal. Se destaca que existieron más interacciones de las tutoras con determinados participantes y que usar el ClassDojo favoreció la motivación. Los resultados animan a la comunidad educativa y científica a replicar este tipo de intervenciones en contextos similares. Además, sería interesante complementar los resultados hallados con otros de corte cualitativo para poder triangular los datos y, por tanto, las conclusiones de la presente investigación

    • English

      Gamification is becoming the focus of the revolution of the digital age in educational contexts. From different theories of motivation, gamification has been raised as a proposal for educational improvement. Within the educational context of adults with intellectual disabi-lities in a non-profit organization, an action-research was developed focusing on the gamification implementation through the ClassDojo application. The teachers (n = 4) of said institution were trained in the gamification method, and they implemented an experimental program designed ad hoc for 14 months for adults with intellectual disabilities (n = 12). 8926 donated points were collected, which implied positive reinforcers. Through correlational analyses, interaction differences were found between certain teachers and some students, as well as the fact that the most frequent type of point was individual versus group. It is highlighted that there were more interactions between the tutors and certain participants and that using ClassDojo favored the motivation. The results encourage the educational and scientific community to replicate this type of intervention in similar contexts. In addition, it would be interesting to complement the results found with others of a qualitative nature in order to triangulate the data and, therefore, the conclusions of this investigation


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