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Explorando el uso de Kahoot para enseñar gramática inglesa en la educación superior

  • Autores: María Martínez Lirola
  • Localización: Cultura Científica, ISSN-e 2389-9638, ISSN 1657-463X, Nº. 20, 2022 (Ejemplar dedicado a: Cultura Científica), págs. 73-84
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Explorando o uso do Kahoot para ensinar gramática de inglês no ensino superior
    • Exploring the use of Kahoot to teach english grammar in higher education
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este artículo muestra los resultados de un estudio que consistió en la implementación de Kahoot como herramienta de gamificación en una asignatura de inglés como lengua extranjera en la enseñanza universitaria. Los objetivos de este artículo son verificar si promover la enseñanza de la gramática inglesa, en la que se integre el uso de Kahoot, contribuye a motivar al alumnado a aprender y a dinamizar el estudio de los contenidos gramaticales en la educación superior, y conocer las opiniones del estudiantado sobre la implementación de esta herramienta de gamificación para enseñar gramática. El estudio empleó un diseño de investigación de métodos mixtos (cualitativos y cuantitativos) en el que se observó la participación de las/os estudiantes en la enseñanza de la gramática gamificada y se utilizó un cuestionario al final del semestre. Los resultados muestran que el alumnado valora mucho el uso de Kahoot para repasar los temas gramaticales explicados en las clases, ya que les permite revisar lo aprendido de forma lúdica, aplicar la teoría a la práctica de forma dinámica y verificar los errores de forma gamificada. Las principales conclusiones del estudio muestran que Kahoot dinamiza el proceso de enseñanza-aprendizaje, y fomenta la motivación y la creatividad del alumnado.

    • English

      This article shows the results of a study that consisted of the implementation of Kahoot as a gamification tool in an English as a foreign language class in higher education. The objectives of this article are to verify if promoting the teaching of English grammar, in which the use of Kahoot is integrated, contributes to motivating students to learn and to stimulate the study of grammatical contents in higher education, and to know the opinions of the students on the implementation of this gamification tool to teach grammar. The study used a mixed methods (qualitative and quantitative) research design in which the participation of the students in the teaching of gamified grammar was observed and a questionnaire was used at the end of the semester. The results show that students highly value the use of Kahoot to review the grammar topics explained in class, as it allows them to review what they have learned in a playful way, apply theory to practice in a dynamic way, and check errors in a gamified way. The main conclusions of the study show that Kahoot stimulates the teaching-learning process, and encourages the motivation and creativity of the students.

    • português

      Este artigo apresenta os resultados de um estudo que consistiu na implementação do Kahoot como ferramenta de gamificação em uma aula de inglês como língua estrangeira no ensino universitário. Os objetivos deste artigo são verificar se a promoção do ensino da gramática inglesa, em que se integra a utilização do Kahoot, contribui para motivar os alunos para a aprendizagem e estimular o estudo dos conteúdos gramaticais no ensino superior, e conhecer as opiniões dos alunos sobre a implementação dessa ferramenta de gamificação para ensinar gramática. O estudo utilizou um desenho de pesquisa de métodos mistos (qualitativo e quantitativo) em que foi observada a participação dos alunos no ensino da gramática gamificada e aplicado um questionário no final do semestre. Os resultados mostram que os alunos valorizam muito o uso do Kahoot para revisar os tópicos gramaticais explicados em aula, pois permite revisar o que aprenderam de forma lúdica, aplicar a teoria na prática de forma dinâmica e verificar erros de forma gamificada. As principais conclusões do estudo mostram que o Kahoot estimula o processo de ensino-aprendizagem, além de estimular a motivação e a criatividade dos alunos.


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