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Resumen de DefAnalytical Game: Aprendizaje de Términos Analíticos mediante una Aplicación Móvil

Enrique Jacobo Díaz Montaña, Ramón Aparicio Ruíz, María Teresa Morales Millán

  • español

    La enseñanza universitaria ha cambiado a lo largo de los últimos años debido a la transformación digital, que se ha visto intensificada por el COVID-19. Actualmente, casi todas las universidades utilizan algún tipo de plataforma virtual, tanto para volcar contenido como para organizar actividades virtuales que motiven a los alumnos, entre otras. En este entorno de innovación docente de las universidades, la gamificación es una alternativa para aumentar la motivación y reducir los problemas de distracción de los estudiantes. La combinación de tecnología y la necesidad de gamificación ha promovido la creación de numerosas páginas web, aplicaciones y otros recursos al alcance de los docentes que permiten presentar los contenidos de las asignaturas de manera más atractiva. Estos recursos son de especial relevancia en asignaturas o temarios donde se requiera un buen dominio de una terminología específica, como es el caso de la Química Analítica. Este trabajo propone el uso de la aplicación Quizizz, en el curso 2023/24, para los estudiantes del Grado en Farmacia y Doble Grado en Farmacia, Óptica y Optometría. El objetivo es que el alumnado pueda aprender y repasar la terminología específica de Química Analítica. El uso de la aplicación se le propondrá a la mitad de los estudiantes y la otra mitad serán empleados como grupos control. La división en dos grupos permitirá: (i) evaluar la efectividad de esta aplicación; (ii) ver si ayuda a comprender y mejorar los conocimientos; (iii) mejorar los resultados de los alumnos. Asimismo, para evitar agravios comparativos entre los alumnos, una vez terminado el periodo de prueba de la aplicación, se les ofrecerá a los alumnos del grupo control la posibilidad de hacer actividades complementarias. Se espera que con el uso de la gamificación los alumnos muestren un mayor interés y alcancen una mayor comprensión de la asignatura.

  • English

    University teaching has changed over the last few years due to the digital transformation, which has been intensified by COVID-19. Currently, almost all universities use some kind of virtual platform, whether for uploading content or for organizing virtual activities to motivate students, among others. In this environment of university-teaching innovation, gamification is an alternative to increase motivation and reduce the problems of student distraction. The combination of technology and the need for gamification has led to the creation of numerous websites, applications, and other resources available to teachers, which allow them to present subject content in a more attractive way. These resources are especially relevant in subjects where a good knowledge of specific terminology is required, as in the case of analytical chemistry. This work proposes the use of the Quizizz application, in the 2023/24 course, for second-year pharmacy students. The aim is to enable students to learn and revise the specific terminology of analytical chemistry. The use of the application will be proposed to half of the students and the other half will be used as control groups. The division into two groups will allow: (i) to evaluate the effectiveness of this application; (ii) to see if it helps to understand and improve analytical chemistry knowledge; (iii) to improve student results. Furthermore, to avoid comparative grievances among the students, once the trial period of the application is over, the students in the control group will be offered the possibility of doing complementary activities. It is expected that with the use of gamification, students will show greater interest and achieve a better understanding of the subject.


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