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Jean-Marie Floch’s “Plastic mind”: towards a semio-anthropology of “pictured worlds”

    1. [1] Michel de Montaigne University Bordeaux 3

      Michel de Montaigne University Bordeaux 3

      Arrondissement de Bordeaux, Francia

  • Localización: Estudos Semióticos, ISSN-e 1980-4016, Vol. 19, Nº. 2, 2023 (Ejemplar dedicado a: Dossiê temático: Semiótica plástica: limites e expansões. Homenagem a Jean-Marie Floch; i-xx), págs. 140-158
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • The “plastic thinking” of Jean-Marie Floch: for a semio-anthropology of “imaged worlds”
  • Enlaces
  • Resumen
    • English

      As a tribute to Jean-Marie Floch, our article intends to discuss Plastic Semiotics, associated with semi-symbolic systems (Floch 1985, 1995), considering it as the foundation of a semio-anthropological approach capable of analysing culture through all its manifestations. By placing Plastic Semiotics inperspective with its context of development, within Greimassian Semiotics, and also with Lévi-Strauss's works, which deeply inspired it, we intend to re-assess its principles for the study of “pictured worlds”. Since Plastic Semiotics accounts for the ways in which humans construct not only 'imagined micro-scenes', but also objects relating to the world, we will claim its relevance for studying, and questioning, new virtual objects such as video games. This proposition will be exemplified with a short analysis of the game Dark Souls.

    • français

      Notre article, hommage à Jean-Marie Floch, envisage de discuter la sémiotique plastique, associée aux systèmes semi-symboliques (Floch 1985, 1995) en la considérant comme fondatrice d’une approche sémio-anthropologique susceptible de prendre en charge la culture au travers de l’ensemble de ses manifestations. En remettant la sémitoque plastique en perspective avec son contexte d’apparition, dans la sémiotique greimassienne, puis avec les travaux de Lévi-Strauss qui l’ont profondément inspiré, nous entendons plus particulièrement réévaluer ses principes pour une étude des « mondes imagés ». Puisque la sémiotique plastique rend compte de la manière dont les humains construisent non seulement des « micro-scènes imagées », mais aussi des objets qui les mettent en relation avec le monde,  nous affirmerons sa pertinence pour étudier, et questionner, les nouveaux objets virtuels tels que les jeux vidéo.


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