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Uso de videojuegos y su incidencia en la juventud actual

    1. [1] Universidad de La Habana

      Universidad de La Habana

      Cuba

    2. [2] Napalogistic, NAPA
  • Localización: Killkana sociales: Revista de Investigación Científica, ISSN-e 2588-087X, ISSN 2528-8008, Vol. 7, Nº. 1, 2023 (Ejemplar dedicado a: Vol. 7 No. 1 REVISTA KILLKANA SOCIALES, ENERO - ABRIL 2023), págs. 83-94
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Videogames: A look at the incidence in today's youth
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los videojuegos son una nueva manera de divertirse, para su uso se requiere de aparatos tecnológicos los cuales son bastante comunes en la población juvenil actual. El objetivo de esta investigación pretende analizar este tipo de comunicación y verificar su incidencia en la juventud actual, se considera una metodología de corte descriptiva, con el análisis de datos obtenidos por revisión bibliográfica en artículos y documentos de carácter científico y la aplicación de una encuesta a jóvenes de un rango entre 18 y 29 años de edad, de ambos sexos; evidenciando que el 82% de los encuestados utiliza videojuegos mientras que el 18%, no lo hace. La gran mayoría de la población de estudio aduce que utiliza estos medios de entretenimiento, de 1 a 2 horas, lo cual es un tiempo bastante considerable y en cuanto a las actividades que se han dejado de hacer por jugar, han sido arreglar su habitación, realizar sus deberes, alimentarse y bañarse. Todo lo descrito anteriormente, permite concluir que, si el uso adecuado puede ser positivo, un uso exagerado de los video juegos, puede llegar a producir desviaciones como: desórdenes alimenticios y distorsión de horarios de sueño entre las consecuencias más relevantes en los jóvenes. 

    • English

      Video games are a new way of having fun, for their use technological devices are required which are quite common in the current youth population. The objective of this research is to analyze this type of communication and verify its incidence in today's youth, it is considered a descriptive methodology, with the analysis of data obtained by bibliographic review in articles and documents of a scientific nature and the application of a survey. young people between the ages of 18 and 29, of both sexes; evidencing that 82% of those surveyed use video games while 18% do not. The vast majority of the study population claims that they use these means of entertainment for 1 to 2 hours, which is quite a considerable amount of time, and as regards the activities that have been stopped due to playing, they have been fixing their room, do their homework, eat and bathe. Everything described above, allows us to conclude that if the proper use can be positive, an exaggerated use of video games can produce deviations such as: eating disorders and distortion of sleep schedules among the most relevant consequences in young people.


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