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Codesign no ambiente escolar: aprendizagem criativa com o uso da fabricação digital e prototipagem, da arquitetura a educação básica

    1. [1] Atitus Educação
    2. [2] Missão Criativa
  • Localización: Cuadernos de Educación y Desarrollo, ISSN-e 1989-4155, Vol. 15, Nº. 5, 2023, págs. 3961-3975
  • Idioma: portugués
  • Enlaces
  • Resumen
    • English

      This article is an account of applied scientific research experiences linked to extension activities in undergraduate and graduate courses in architecture and urbanism in co-design with the school community of basic education. On the side of architecture is the contribution with the design of educational toys, their digital fabrication and means of activating creativity in children from 4 to 10 years old. On the other hand, the actors of basic education. Managers and teachers contribute with their pedagogical knowledge, domain of teaching in kindergarten and elementary education. While parents and children participate in the process with the level of receptiveness, motivation, design increments in handling and personalization, contributing to the construction and validation of toys. Entrepreneurial and inclusive education involves the development of socio-emotional skills and abilities required in the world of work; necessary in the 100% digital generation and required for entrepreneurship and highlighted in the BNCC. Approached by active methodologies (project-based learning), the STEAM strategy and the cycle of imagination that generates creativity, creativity that generates innovation, innovation that generates entrepreneurship, placing the child as the protagonist of hands-on learning, learning through experience, creative and real-world context. Building and inclusive educational toys, combined with digital fabrication, 3D modeling, electronics, robotics and programming are important technologies for children with disabilities and with typical and atypical development, to achieve these intended skills and competences. The objective is to activate children's creativity and computational thinking by generating physical and digital processes and products with characteristics of incremental and/or disruptive innovation, to be tested for scalability and validation in the market, by the Missão Maker extension course and by Startup, resulting from these actions. There were 390 children directly impacted in 2022, coming from public and private institutions and schools.

    • português

      Este artigo é um relato de experiências de pesquisa científica aplicada atrelada a atividades extensionistas na graduação e pós-graduação em arquitetura e urbanismo em codesign com a comunidade escolar da educação básica. Do lado da arquitetura está a contribuição com o design de brinquedos educativos, sua fabricação digital e meios de ativar a criatividade nas crianças de 4 à 10 anos. Do outro lado, os atores da educação básica. Os gestores e professores contribuem com seus saberes pedagógicos, domínio do ensino na educação infantil e básica. Enquanto os pais e as crianças participam do processo com o nível de receptividade, motivação, incrementos do design na manipulação e personalização, contribuindo com a construção e validação dos brinquedos. A educação empreendedora e inclusiva perpassa pelo desenvolvimento de competências e habilidades socioemocionais requisitadas no mundo do trabalho; necessárias na geração 100% digital e requeridas para o empreendedorismo e destacadas na BNCC. Abordadas por metodologias ativas (aprendizagem baseada em projetos), a estratégia STEAM e o ciclo de imaginação que gera criatividade, criatividade que gera inovação, inovação que gera empreendedorismo, colocando a criança como protagonista do aprendizado mão na massa, do aprender pela experiência, criativo e de contexto do mundo real. Brinquedos educativos a construir e inclusivos, aliado a fabricação digital, modelagem 3D, eletrônica, robótica e programação são importantes tecnologias para crianças com deficiência e com desenvolvimento típico e atípico, alcançarem essas habilidades e competências pretendidas. O objetivo é ativar a criatividade e pensamento computacional das crianças gerando processos e produtos físicos e digitais com características de inovação incremental e/ou disruptiva, a serem testados a sua escalabilidade e validação no mercado, pelo curso de extensão Missão Maker e pela Startup de Impacto Social, resultante destas ações. Foram 390 crianças impactadas diretamente em 2022, oriundas de instituições e escolas públicas e privadas.


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