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Resumen de Gamificación aplicada a la enseñanza de una unidad didáctica en la asignatura de física

Hernán Carrión Cano

  • español

    En un mundo cada vez más interconectado en el que todas las áreas están teniendo grandes cambios, la educación no puede quedarse atrás. Atender las necesidades de los estudiantes que se enfrentaran a un mundo más competitivo es más apremiante, esto no se lo puede realizar a partir de metodologías tradicionales que no obtienen provecho de las nuevas tecnologías que están emergiendo.  Así mismo, la percepción del estudiante por el estudio de la física ha quedado supeditada a solo aspectos extrínsecos, sin que se potencie los aspectos importantes y motivadores. Se pretende utilizar la técnica de gamificación, apoyada con la incorporación de herramientas tecnológicas a la enseñanza de una unidad didáctica, con el fin de poder despertar la motivación intrínseca del estudiante por la asignatura. Para la ejecución de la meta se desarrolla la propuesta de intervención, esta consta de varios tipos de actividades utilizando diferentes herramientas tecnológicas, enmarcadas en un entorno gamificado que utiliza los elementos del juego para su diseño y direccionadas atendiendo a los diferentes intereses del alumnado despertando el deseo por participar. Se aplica una metodología cuantitativa de carácter descriptiva que utiliza como herramienta una encuesta para la medición del tipo de motivación que el desarrollo de las actividades gamificadas ha despertado en los estudiantes. Las actividades orientadas en los intereses de los estudiantes, englobadas en una temática de gamificación llegan a fomentar una motivación intrínseca de parte del alumnado frente a la motivación extrínseca.

  • English

    In an increasingly interconnected world in which all areas are undergoing great changes, education cannot be left behind. Addressing the needs of students who will face a more competitive world is more pressing, this cannot be done from traditional methodologies that do not take advantage of the new technologies that are emerging. Likewise, the student's perception of the study of physics has been subordinated to only extrinsic aspects, without enhancing the important and motivating aspects. It is intended to use the gamification technique, supported by the incorporation of technological tools to the teaching of a didactic unit, in order to awaken the intrinsic motivation of the student for the subject. For the execution of the goal, the intervention proposal is developed, this consists of several types of activities using different technological tools, framed in a gamified environment that uses the elements of the game for its design and directed according to the different interests of the students awakening the desire to participate. A descriptive quantitative methodology is applied that uses a survey as a tool to measure the type of motivation that the development of gamified activities has aroused in students. The activities oriented towards the interests of the students, encompassed in a gamification theme, encourage intrinsic motivation on the part of the students as opposed to extrinsic motivation.

  • português

    Em um mundo cada vez mais interconectado em que todas as áreas estão passando por grandes mudanças, a educação não pode ficar para trás. Atender às necessidades dos alunos que enfrentarão um mundo mais competitivo é mais premente, isso não pode ser feito a partir de metodologias tradicionais que não aproveitam as novas tecnologias que estão surgindo. Da mesma forma, a percepção do aluno sobre o estudo da física tem sido subordinada apenas aos aspectos extrínsecos, sem realçar os aspectos importantes e motivadores. Pretende-se utilizar a técnica de gamificação, apoiada na incorporação de ferramentas tecnológicas ao ensino de uma unidade didática, de forma a despertar a motivação intrínseca do aluno pela disciplina. Para a execução do objetivo é desenvolvida a proposta de intervenção, que consiste em vários tipos de atividades utilizando diferentes ferramentas tecnológicas, enquadradas num ambiente gamificado que utiliza os elementos do jogo para o seu design e direcionado de acordo com os diferentes interesses dos alunos. despertando o desejo de participar. Aplica-se uma metodologia quantitativa descritiva que utiliza um questionário como ferramenta para mensurar o tipo de motivação que o desenvolvimento de atividades gamificadas despertou nos alunos. As atividades orientadas para os interesses dos alunos, enquadradas numa temática de gamificação, estimulam a motivação intrínseca por parte dos alunos em oposição à motivação extrínseca.


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