Antonio Tomás Espín (coord.), Francisco Javier Pérez de la Cruz, Pedro Jesús Martínez Aparicio
En la actualidad, el concepto de gamificación se está incorporando a los recursos empleados en la enseñanza superior con resultados muy positivos, mediante la utilización de las Herramientas 2.0 que son aquellas que, surgiendo de la web 2.0, permiten a los usuarios pasar de un papel meramente estático, en el cual sólo se recibe información a poder crear contenidos y compartirlos con otros usuarios de internet. Estas tecnologías aplicadas a la formación permiten ampliar el horizonte de la enseñanza mediante nuevas metodologías que persiguen aumentar la motivación del alumno y utilizar recursos novedosos que aprovechan la enorme difusión de los dispositivos móviles para su desarrollo. Este proyecto de innovación docente se basa en el empleo de la herramientade carácter gratuito Kahoot! y su utilización en la evaluación del aprendizaje tanto en el aula como por parte del alumno de forma autónoma, con el objetivo de caracterizar sus potencialidades y de esta forma definir una metodología de aplicación en el proceso formativo de los estudiantes.
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