Argentina
Se realizó en la Universidad Argentina de la Empresa una investigación que tuvo como objetivo introducir la gamificación educativa a través de la implantación de Kahoot! como recurso de enseñanza-aprendizaje. Esta experiencia fue llevada a cabo con alumnos universitarios de primer año, típicamente pertenecientes a la generación Millennials. El diseño de la investigación utilizada fue no experimental y de tipo descriptivo. La muestra estuvo formada por estudiantes de Marketing (curso 1282 y 3040), que voluntariamente aceptaron participar en la investigación. Se utilizó como instrumento la encuesta y los resultados fueron procesados mediante el uso del programa SPSS 20. Entre las conclusiones más relevantes, se ha podido observar que la utilización de Kahoot! aumentó notablemente la motivación de los estudiantes, les permitió clarificar cuáles son los objetivos y los conceptos más relevantes de la asignatura y esperan poder utilizarlo en las demás materias que están cursando.
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