Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Gamificación mixta con videojuegos y plataformas educativas: un estudio sobre la demanda cognitiva matemática

Jhon A. Holguin Alvarez, Juan Apaza Quispe, Juana María Cruz Montero, Jenny Maria Ruiz Salazar, Delsi Mariela Huaita Acha

  • español

    La inclusión de la gamificación basada en el uso de recursos tecnológicos cada vez es más urgente en las sesiones de aprendizaje. En especial, ante la eventual educación a distancia, diversas áreas del conocimiento deben potenciarse, y una de ellas son las matemáticas complejas. La investigación presenta la determinación de los efectos de la gamificación mixta en la demanda cognitiva matemática. Se utilizaron plataformas educativas y la competición en videojuegos durante seis meses en una muestra 300 estudiantes de tercero y cuarto grado de primaria (M = 9.1; DE = 0.7), organizados en grupos experimental y control. Los resultados indican el incremento de puntajes que indicant las mejoras en el abordaje de la demanda no conectiva (nivel moderado de rendimiento), y en el abordaje de la demanda conectiva (alto nivel de rendimiento). Las conclusiones permiten aseverar que los efectos combinatorios del uso de recursos tecnológicos para gamificar son positivos en el rendimiento en la demanda cognitiva matemática. Las limitaciones exigen replicar el estudio con la distribución de clases gamificados durante mayor tiempo, y uso permutado de los juegos utilizados en el experimento.

  • català

    La inclusió de la gamificació basada en l'ús de recursos tecnològics cada cop és més urgent en els moments d'aprenentatge. En especial, davant l'eventual educació a distància, diverses àrees del coneixement s'han de potenciar, i una són les matemàtiques complexes. Aquesta investigació presenta la determinació dels efectes de la gamificació mixta a la demanda cognitiva matemàtica. Es van utilitzar plataformes educatives i la competició en videojocs durant sis mesos en una mostra 300 estudiants de tercer i quart curs de primària (M=9.1; DE=0.7), organitzats en grups experimental i control. Els resultats indiquen l'increment de puntuacions que indicant les millores en l'abordatge de la demanda no connectiva (nivell moderat de rendiment), i en l'abordatge de la demanda connectiva (alt nivell de rendiment). Les conclusions permeten asseverar que els efectes combinatoris de l'ús de recursos tecnològics per gamificar són positius en el rendiment a la demanda cognitiva matemàtica. Les limitacions exigeixen replicar l'estudi amb la distribució de classes gamificats durant més temps, i ús permutat dels jocs utilitzats a l'experiment

  • English

    The inclusion of gamification based on the use of technological resources is increasingly urgent in learning sessions. In particular, given the eventual distance education, various areas of knowledge must be promoted, and one of them is complex mathematics. The research presents the determination of the effects of mixed gamification on mathematical cognitive demand. Educational platforms and video game competition were used for six months in a sample of 300 third and fourth grade primary school students (M = 9.1; SD = 0.7), organized into experimental and control groups. The results indicate an increase in scores that indicate improvements in the non-connective demand approach (moderate level of performance), and in the connective demand approach (high performance level). The conclusions allow asserting that the combinatorial effects of the use of technological resources to gamify are positive in the performance in the mathematical cognitive demand. The limitations require replicating the study with the distribution of gamified classes for a longer time, and permuted use of the games used in the experiment


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus