Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Gamificar no es jugar, pero jugar ayuda a gamificar

    1. [1] Universidad de Granada

      Universidad de Granada

      Granada, España

  • Localización: Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, ISSN-e 1988-2041, ISSN 1579-1726, Nº. 50, 2023, págs. 1-7
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • (Gamifying is not playing, but playing helps to gamify)
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En la actualidad existe una gran confusión conceptual entre los planteamientos que tienen el juego como referencia, especialmente entre el aprendizaje basado en juegos (ABJ) y la gamificación. Estos surgen con el objetivo de poner el foco del proceso de enseñanza-aprendizaje en el alumnado, partiendo de aquello que le es significativo. Dentro del ABJ encontramos los serious games, que son juegos creados con un objetivo educativo en lugar de centrarse únicamente en la diversión, trabajando diferentes contenidos de manera atractiva. En el presente trabajo se describe el serious game analógico Gami-co, implementado en dos cursos de formación de profesorado con el objetivo de conocer los pilares básicos a la hora de gamificar. Tras ello, se presentan las percepciones y valoraciones que los participantes compartieron sobre el propio proceso formativo y el serious game. Se llevaron a cabo diferentes fases en la implementación del mismo, destacando la fase de juego y la fase posterior de reflexión y explicación teórico-práctica, en la que se establecieron las diferencias entre el ABJ y la gamificación, partiendo de la experiencia vivida. Las valoraciones que los participantes compartieron durante la fase de juego y de reflexión denotan el potencial del serious game en la formación del profesorado en activo.

    • English

      Currently there is a great conceptual confusion between the approaches that have the game as a reference, especially between game-based learning (GBL) and gamification. These arise with the aim of putting the focus of the teaching-learning process on the students, starting from what is significant to them. Within GBL we find serious games, which are created with an educational purpose instead of just for fun, working on different contents in an attractive way. In the present work, the analogical serious game Gami-co is described, implemented in two teacher training courses with the aim of learning the basic pillars of gamification. After that, the perceptions and evaluations that the participants shared about the training process itself and the serious game are presented. Different phases were carried out on its implementation, highlighting the game phase and the subsequent phase of reflection and theoretical-practical explanation, in which the differences between GBL and gamification were established, based on lived experience. The evaluations that the participants shared during the game and reflection phase denote the potential of the serious game in active teacher training.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno