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Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming

    1. [1] Universidad Complutense de Madrid

      Universidad Complutense de Madrid

      Madrid, España

    2. [2] Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud
  • Localización: Teknokultura: Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, ISSN-e 1549-2230, Vol. 20, Nº. 2, 2023 (Ejemplar dedicado a: La investigación social digital), págs. 251-260
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Patterns of consumption and digital entertainment among young people: A sociological approach to monetary spend on audiovisual digital platforms, content creators and gaming
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este artículo analiza el ocio digital de la juventud en España, particularmente sus hábitos de consumo digital y patrones de gasto en plataformas digitales de suscripción a contenido audiovisual, en creadores de contenido (suscripciones y donaciones) y en videojuegos (compras, suscripciones y microtransacciones). Presentamos una metodología cuantitativa basada en análisis estadísticos univariados, tablas de contingencia y análisis de regresión logística multinomial. Como variables de comparación se incluyen el sexo, la edad, el nivel de estudios, la situación laboral, la carencia material, la accesibilidad tecnológica y frecuencia de ocio digital. Como resultados principales destaca la enorme generalización de los servicios de pago y algunos riesgos asociados, como un mayor gasto y falta de control de este (especialmente en creación de contenido y microtransacciones en prácticas de gaming) entre los grupos más vulnerables (menor nivel de estudios y mayor carencia material).

    • English

      This article studies the digital leisure activities of young people in Spain, focusing on their digital consumption habits and spending patterns on subscription-based digital platforms for audiovisual content, on content creators (subscriptions, donations) and video games (purchases, subscriptions and microtransactions). The study employed a quantitative methodology and univariate and bivariate analysis, which were complemented by a multinomial logistic regression model. Gender, age, educational level, employment situation, material deprivation, access to technology and digital leisure frequency were included as control variables. In terms of the main findings, the widespread adoption of paid services stands out, as well as some associated risks, such as increased and uncontrolled spending (particularly in relation to content creation and microtransactions in gaming practices) among more vulnerable social groups (lower educational levels, higher material deprivation).


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