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Resumen de Experiência Gamificada na Aula Remota de Matemática com a Plataforma Quizizz

Raimundo José Ribeiro Filho, José Paulo Cravino, J. Bernardino Lopes

  • English

    Faced with a new reality of remote classes, teachers are increasingly looking to use active methodologies, such as gamification, to make their remote classes more attractive and more participatory. In this scenario, the use of open educational resources to support teaching and learning is growing, with several options to enrich this online interaction. The research took place during remote mathematics classes with students from a Brazilian public school, through the gamified platform Quizizz, using formative assessments to review the contents of functions. The methodology used had a mixed approach, through Design-Based Research, in three phases, with two iterations performed. In order to contribute to the teacher to provide a gamified experience in remote classes, a guide to explore the open educational resource Quizizz was developed. Among the results found, 89.1% of students said they participate in classes when they have a gamified activity and 93.5% of students are motivated to carry out their activities on the Quizizz platform. Teachers can benefit from this more dynamic and fun Quizizz format to create a gamified experience through formative assessment, with the potential to increase school engagement and performance.

  • português

    Perante a uma nova realidade de aula remota, os professores estão cada vez mais buscando utilizar metodologias ativas, como por exemplo a gamificação, para tornar suas aulas remotas mais atrativas e mais participativas. Nesse cenário, cresce a utilização de recursos educacionais abertos para apoiar o ensino e a aprendizagem, com diversas opções para enriquecer essa interação online. A investigação ocorreu durante as aulas remotas da disciplina matemática com estudantes de uma escola pública brasileira, por meio da plataforma gamificada Quizizz, através de avaliações formativas para revisar os conteúdos de funções. A metodologia empregada teve uma abordagem mista, através de Design-Based Research, em três fases, com duas iterações realizadas. No intuito de contribuir para o professor proporcionar uma experiência gamificada nas aulas remotas, foi desenvolvido um roteiro de exploração do recurso educacional aberto Quizizz. Dentre os resultados encontrados, 89,1% dos estudantes afirmaram que participam das aulas quando tem uma atividade gamificada e 93,5% dos estudantes estão motivados em realizar suas atividades na plataforma Quizizz. Os professores podem beneficiar-se desse formato mais dinâmico e divertido do Quizizz para criar uma experiência gamificada por meio de uma avaliação formativa, com o potencial para aumentar o engajamento e o desempenho escolar.


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