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Correlación de la frecuencia de uso de un software de entretenimiento y el nivel de desarrollo de las competencias nucleares en los universitarios de la facultad de ciencias farmacéuticas y bioquímicas de la UMSA.

    1. [1] CEPIES UMSA CEPIES UMSA
  • Localización: Revista Científica de Publicación del Centro Psicopedagógico y de Investigación en Educación Superior, ISSN-e 2518-8283, Vol. 1, Nº. 1, 2016, págs. 43-54
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Mapping the frequency of use of software entertainment and level of development of nuclear powers in the university of the faculty of pharmaceutical and biochemical UMSA.
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Resumen Acorde al transfondo científico de este trabajo se propone el siguiente enunciado ¿Qué tipo de correlación existe entre la frecuencia de uso de videojuegos y el nivel de desarrollo de las competencias nucleares en universitarios de la Facultad de Ciencias Farmacéuticas y Bioquímicas de la UMSA? Como es lógico advertir, el mismo se llevó a cabo en el cuarto año de la Carrera de Bioquímica de la Facultad de Ciencias Farmacéuticas y Bioquímicas-UMSA como ambiente de estudio. En consecuencia se distinguen tres objetivos menores, 1) identificar la frecuencia de uso de videojuegos; 2) identificar el nivel de desarrollo de las competencias nucleares en los universitarios; 3) definir el grado de correlación entre la frecuencia de uso de videojuegos y el nivel de desarrollo de las competencias nucleares mediante métodos cuantitativos; y como objetivo mayor determinar si la frecuencia de uso de videojuegos y el nivel de desarrollo de las competencias nucleares guardan relación directamente o inversamente proporcional. En efecto, y dado que la hipótesis es el centro de actividad cognoscitiva se plantea que, a mayor frecuencia de uso de videojuegos, existe mayor nivel de desarrollo de las competencias nucleares en los universitarios de la Facultad de Ciencias Farmacéuticas y Bioquímicas de la UMSA. Por lo cual, la hipótesis propone que el tipo de relación existente es directamente proporcional. Así, el carácter de esta investigación responde a un enfoque de investigación de tipo cuantitativo, y según las características descriptivas de este estudio, su alcance y la identificación de relaciones potenciales entre las variables incumbe a un estudio de tipo correlacional; el diseño de investigación corresponde a un diseño no experimental. El análisis estadístico consistió en determinar la relación proporcional de las dos variables, así como identificarlas, y definir el grado de correlación con coeficiente de r de Pearson. De esta manera, los resultados reflejan el promedio referente a competencias nucleares y a videojuegos y el coeficiente r de Pearson. Es así que, la conclusión principal a la que se llegó refleja que los videojuegos desarrollan la creatividad, debido a una neuroestimulación cerebral, además el test electrónico aplicado a estudiantes nos proporciona un inventario de características los cuales están asociados con la ventaja competitiva.

    • English

      Abstract Does chord to the scientific character of this work intend the following one enunciated What correlation type it exists between the frequency of use of video games and the level of development of the nuclear competitions in university students of the Ability of Pharmaceutical and Biochemical Sciences of the UMSA? As it is logical to notice, the same one was carried out in the fourth year of the Career of Biochemistry of the Ability of Pharmaceutical Sciences and Biochemical-UMSA like set of study. Inconsequencetheyaredistinguishedsmallerthreeobjectives, 1 )to identify the frequency of use of video games; 2) to identify the level of development of the nuclear competitions in the university students; 3) to define the correlation grade between the frequency of use of video games and the level of development of the nuclear competitions by means of quantitative methods; and as more objective to determine if the frequency of use of video games and the level of development of the nuclear competitions keep relationship directly or inversely proportional. Indeed, and since the hypothesis is the center of cognitive activity he/she thinks about that, to more frequency of use of video games, bigger level of development of the nuclear competitions exists in the university students of the Ability of Pharmaceutical and Biochemical Sciences of the UMSA. Reason why, the hypothesis intends that the type of existent relationship is directly proportional. This way, the character of this investigation responds to a focus of investigation of quantitative type, and according to the descriptive characteristics of this study, its reach and the identification of relationships potentials among the variables concerns to a study of type correlacional; the investigation design corresponds to a non experimental design. The statistical analysis consisted on determining the proportional relationship of the two variables, as well as to identify them, and to define the correlation grade with coefficient of r of Pearson. This way, the results reflect the average with respect to nuclear competitions and to video games and the coefficient r of Pearson. The statistical analysis consisted on determining the proportional relationship of the two variables, as well as to identify them, and to define the correlation grade with coefficient of r of Pearson. This way, the results reflect the average with respect to nuclear competitions and to video games and the coefficient r of Pearson. It is so, the main conclusion to which you arrived reflective that the video games develop the creativity, due to a cerebral neuroestimulation, the electronic test applied students also provides us an inventory of characteristic which are associated with the competitive advantage.

Los metadatos del artículo han sido obtenidos de SciELO Bolivia

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