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Rediseño, desarrollo y validación de material didáctico para el proceso de las operaciones mentales en niños de básica primaria de instituciones educativas

    1. [1] Fundación Universitaria de San Gil

      Fundación Universitaria de San Gil

      Colombia

  • Localización: Revista Matices Tecnológicos, ISSN 2027-4408, Nº. 3, 2011 (Ejemplar dedicado a: Revista Matices Tecnológicos), págs. 30-36
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • Actualmente, se ha notado un bajo nivel en el rendimiento académico de los estudiantes frente a su proceso cognitivo y una de las causas detectadas es la existencia de materiales carenes de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación existentes como medio de acercamiento al conocimiento. Para corregir este problema se han desarrollado proyectos tales como el Proyecto Zero de la Universidad de Harvard, el Software Educativo para el Diseño de Indicadores de Gestión (SEDIG) de la Universidad de los Andes y por último, los Materiales Didácticos Computarizados (MADIC´S) desarrollados por UNISANGIL. El programa de Licenciatura en Educación Básica con Énfasis en Tecnología Informática y el apoyo de estudiantes de Ingeniería de Sistemas, planteó el rediseño y la validación de un material didáctico que permita el proceso de aprendizaje significativo de las señales de tránsito, para el desarrollo de las operaciones mentales básicas en niños de básica primaria en instituciones educativas. Para comprobar la eficacia del programa interactivo de señales de tránsito “Stopping” se construyeron prototipos de prueba que fueron aplicados a niños de básica primaria de una institución educativa del municipio de San Gil, lo que permitió la validación de su funcionamiento mediante diseños experimentales y la aplicabilidad de las técnicas de ingeniería (rediseño, codificación y prueba) en la elaboración de software educativo. La metodología a seguir para el desarrollo del proyecto fue el uso de las tecnologías de la información y la comunicación; la formulación de nuevos modelos, combinando lo estético y lo funcional de una interfaz, teniendo presente la lúdica como uno de los principios para el rediseño de software educativo y el enfoque pedagógico basado en el constructivismo, apoyando los procesos de desarrollo de estrategias de aprendizaje significativo en los cuales se respeta la estructura básica del programa rediseñado.


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