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Poetas con gafas de espejo. La literatura y el videojuego como un cruce de aparatos enunciativos

  • Autores: Julián Andrés Pibuel
  • Localización: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, ISSN-e 1853-3523, ISSN 1668-0227, Nº. 189, 2023 (Ejemplar dedicado a: Quinto Cuaderno de Game Studies Tiempo de consolidaciones), págs. 157-171
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El texto y el juego tienen algo en común: la posibilidad de engendrar narraciones. Ambos lo hacen mediante la puesta en juego de diferentes aparatos enunciativos: enunciación y performance. Es en esta arista en donde se descubre que, al cruzar textos o poemas con la posibilidad de jugarlos, las decisiones discursivas se ven influenciadas por las mecánicas. Esto tendrá necesariamente un impacto sobre las decisiones estéticas. Los recursos de enunciación entonces se ven alterados por las herramientas que posibilitan la interacción dentro de la construcción de una narración. En este artículo pretendo hacer un recorrido analítico por Depression Quest, Alicia en el País de las Porquerías, Tell me Why y Baba is You, en vistas a descubrir diferentes recursos que salen a la luz a la hora de cruzar el texto con el videojuego.

    • English

      The text and the game have something in common: the possibility of generat-ing narratives. Both do so by displaying different enunciative devices: enunciation and performance. It is at this edge where we discover that, when merging texts or poems with the possibility of playing them, the discursive decisions are influenced by mechanics. This will necessarily have an impact on aesthetic decisions. Hence, the enunciation resources are altered by the tools that enable interaction within the construction of a narrative. In this paper I intend to make an analytical tour of Depression Quest, Alicia en el País de las Porquerías, Tell me Why and Baba is You, in order to discover different resources that come to light when crossing the text with the video game.

    • português

      O texto e o jogo têm algo em comum: a possibilidade de gerar narrações. Ambos o fazem a através de dispositivos tais como enunciação e performance. É nesta borda onde se descobre que, ao cruzar textos ou poemas com a possibilidade de jugarlos, as decisões discursivas são influenciadas pelos mecânicas. Isso terá necessariamente um impacto nas decisões estéticas. Os recursos de enunciação então são alterados pelas ferramentas que permitem a interação dentro da construção de uma narração. Neste artigo pretendo fazer uma análise de Depression Quest, Alicia en el País de las Porquerías, Tell me Why e Baba is You, em vistas de descubrir diferentes recursos que saltam à luz na hora de cruzar o texto com o videojogo.


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