La instrucción diferenciada es una forma de enseñanza. El contenido, los procesos, los productos o el entorno de aprendizaje se pueden diferenciar con respecto a la disposición para aprender, los intereses y los perfiles de aprendizaje de los estudiantes. El enriquecimiento, una de las estrategias de diferenciación, se puede describir como el trabajo intensivo del estudiante en cualquier materia o área. El uso de elementos del juego también puede afectar al rendimiento, la actitud matemática y la motivación de los estudiantes. El objetivo de este estudio fue investigar la influencia de las actividades enriquecidas con elementos de juego en los perfiles de aprendizaje de los estudiantes en lecciones de matemáticas y su rendimiento, motivación y actitudes. Este estudio utilizó el enfoque cuasi-experimental cuantitativo con 24 estudiantes de sexto grado durante dos semanas. Se utilizó la Escala de Perfil de Aprendiz en los estudiantes y luego se prepararon actividades matemáticas con elementos de juego para el grupo experimental. Se utilizó un Test de Rendimiento Académico y Escalas de Actitud y Motivación hacia las Matemáticas como instrumentos de recolección de datos antes y después de la implementación de actividades enriquecidas con elementos lúdicos. La prueba U de Mann Whitney se utiliza para analizar las diferencias entre el grupo experimental y el de control. La prueba de rango con signos de Wilcoxon se utiliza para analizar la diferencia antes y después de la prueba, tanto en el grupo experimental como en el de control. Según el resultado, el punto significativo para el rendimiento académico, la motivación y la actitud de los estudiantes se encuentra en .229, .002 y .043 respectivamente. El tamaño del efecto se calcula para el rendimiento académico, las actitudes y la motivación de los estudiantes como .34, .58 y .58 respectivamente. Como resultado de este estudio, el uso de elementos de juego enriquecedores tuvo un efecto positivo y mayor en la motivación y actitud de los estudiantes en las lecciones de matemáticas. Si bien las diferencias entre el grupo experimental y el de control no fue significativa para el rendimiento de los estudiantes, existe una diferencia entre el pre y post test con un tamaño de los efectos medio. Por lo tanto, las actividades educativas de gamificación deben diseñarse considerando los tipos de estudiantes.
Differentiated instruction is a form of teaching. The content, processes, products, or learning environment can be differentiated with respect to students' readiness to learn, interests, and learner profiles. Enrichment, one of the differentiation strategies, can be described as the student’s intensive work on any subject or area. Using game elements can also impact students' achievement, mathematics attitude, and motivation. The aim of this study was to investigate the influence of activities enriched with game elements on students’ learner profiles in mathematics lessons and their achievement, motivation, and attitudes. This current study used the quantitative quasi-experimental approach with 24 6th-grade students during two weeks. The Learner Profile Scale was used on the students and then mathematics activities with game elements were prepared for experimental group. An Academic Achievement Test and Attitude and Motivation Towards Mathematics Scales were used as data collection tools before and after the implementation of activities enriched with game elements. Mann Whitney U Test is used to analyse the differences between experimental and control group. Wilcoxon Signed Rank Test is used to analysed the difference pre- and post-test both experimental and control group. According the result significant point for students’ academic achievement, motivation and attitude is found as .229, .002 and .043 respectively. Effect size is calculated for students’ academic achievement, attitudes and motivation as .34, .58 and .58 respectively. As a result of this study, the use of enriching game elements had positive and larger effect on students’ motivation, and attitude in mathematics lessons. Although the differences between experimental and control group is not found significantly for the student's achievement, there is a difference between pre- and post-test and the size of effects is calculated as medium. Hence, the educational gamify activities should be design by considering the students’ types.
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