Alberto García Barrios, Ana Isabel Cisneros Gimeno, Itziar Lamiquiz Moneo, María Carmen Garza García, Jaime Whyte Orozco
Introducción: Las nuevas generaciones de alumnos, inmersas en un “mundo digital”, han promovido la aparición de nuevas metodologías docentes. En este trabajo, planteamos una serie de actividades a modo de Escape Room en la asignatura de Anatomía Humana II (Esplacnología) del Grado de Medicina de la Universidad de Zaragoza.
Métodos: Se planteó una actividad Hall Escape Room basada en 5 retos secuenciales relacionados con los contenidos de la asignatura. La evaluación de la experiencia se planteó a los participantes mediante una encuesta de respuesta voluntaria de 5 preguntas basadas en la escala Likert (con 5 opciones de respuesta siendo 1 totalmente en desacuerdo y 5 totalmente de acuerdo).
Resultados: La encuesta de valoración fue respondida por el 85 % del alumnado (76/89), aportando que estas actividades son positivas para la motivación, aprendizaje e integración de los contenidos teóricos y prácticas, así como fomentar la relación entre el alumnado.
Conclusión: Las actividades de aprendizaje basado en juego tipo “Escape Room” mejoran la motivación y el aprendizaje del alumno, fomentando además la participación y comunicación entre ellos.
The new generations of students, immersed in a "digital world", have promoted the emergence of new teaching methodologies. In this work, we propose a series of activities in the form of an Escape Room in the subject of Human Anatomy I (Locomotor) of the Degree in Medicine at theUniversity of Zaragoza. In this experience, a Hall Escape activity based on five sequential challenges related to the contents of the subject was proposed, and then the participants were asked to evaluate the experience through a voluntary survey of five questions based on a Likert scale (with five response options, 1 totally disagreeing and 5 totally agreeing). The evaluation survey was answered by 85% of the students (76/89), providing that these activities are positive for motivation, learning and integration of theoretical and practical contents, as well as fostering the relationship between students. Therefore, game-based learning activities such as Escape Room improve student motivation and learning, as well as encouraging participation and communication between them.
Les nouvelles générations d'étudiants, immergées dans un monde numérique, ont favorisé l'émergence de nouvelles méthodologies d'enseignement. Dans ce travail, nous proposons une série d'activités sous la forme d'une Escape Room dans la matière d'Anatomie Humaine II (Locomoteur) de la Licence en Médecine de l'Université de Zaragoza. Dans cette expérience, une activité de Hall Escape basée sur cinq défis séquentiels liés au contenu du sujet a été proposée, puis les participants ont été invités à évaluer l'expérience par le biais d'une enquête volontaire de cinq questions basées sur une échelle de Likert (avec cinq options de réponse, 1 totalement en désaccord et 5 totalement d'accord). 85% des étudiants (76/89) ont répondu à l'enquête d'évaluation, indiquant que ces activités sont positives pour la motivation, l'apprentissage et l'intégration des contenus théoriques et pratiques, et qu'elles favorisent les relations entre les étudiants. Par conséquent, les activités d'apprentissage basées sur le jeu, telles que Escape Room, améliorent la motivation et l'apprentissage des étudiants, tout en encourageant la participation et la communication entre eux.
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