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Herramientas digitales lúdicas para la enseñanza de Lengua y Literatura en Escuelas Pluridocentes

    1. [1] Universidad Católica de Cuenca

      Universidad Católica de Cuenca

      Cuenca, Ecuador

  • Localización: EPISTEME KOINONIA: Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes, ISSN-e 2665-0282, Vol. 4, Nº. Extra 1, 2021 (Ejemplar dedicado a: Edición Especial. 2021), págs. 151-174
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Playful digital tools for the teaching of Language and Literature in Pluridocent Schools
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El empleo de estrategias recreativas combinadas con entornos virtuales para que los docentes lo utilicen en las instituciones y pasen de una educación tradicional a una educación moderna. El objetivo general de este proyecto fue analizar de qué manera el uso de herramientas digitales lúdicas pueden aportar a la enseñanza de Lengua y Literatura en Escuelas Pluridocentes, siendo un trabajo de tipo estadístico descriptivo, exploratorio, de campo, bibliográfico y no experimental. Los resultados de la investigación del trabajo demostraron que las herramientas digitales lúdicas ayudan en gran parte para la enseñanza, pero que faltan capacitaciones prácticas, por ello se realizó una propuesta que se basó en una capacitación práctica a docentes sobre herramientas virtuales lúdicas, finalmente se concluye que las herramientas virtuales en base a juegos educativos son una de las mejores opciones para una enseñanza de calidad, en donde se puede incluir contenidos y temas de gran interés.

    • English

      The use of recreational strategies combined with virtual environments for teachers to use in institutions and move from a traditional education to a modern education. The general objective of this project was to analyze how the use of recreational digital tools can contribute to the teaching of Language and Literature in Pluridocent Schools, being a descriptive, exploratory, field, bibliographic and non-experimental statistical type of work. The results of the research of the work showed that playful digital tools help to a large extent for teaching, but that practical training is lacking, therefore a proposal was made that was based on a practical training for teachers on recreational virtual tools, it is finally concluded that virtual tools based on educational games are one of the best options for quality teaching, where content and topics of great interest can be included.


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